menu Меню
Личное мнение: Ложь во благо социализации — все равно ложь
Социализация — это механика, поддающаяся анализу и оценке, более того — нуждающаяся и в том, и в другом. При этом вранья и личных интерпретаций вокруг социализации не меньше, а даже больше, чем вокруг монетизации.
Chiarra В рубрике Yappy Fish — 10 ноября 2018 5 комментариев


No Man's Sky: Перезагрузить галактику Всплыть All Saints’ Wake — Канун всех святых Вглубь

В моем окружении была популярна одно время шуточка за триста: никогда сотрудник правоохранительных органов не бывает так близок к совершенству профессионализма и гуманизма, как при написании отчета о силовом задержании. Понимаю, не очень смешно, зато правда. У нас в около-ММО сфере тоже все чаще не очень смешно, и врут тут не менее убедительно: с честными глазами и превосходными эпитетами, конечно же.

И мало когда игроки ММО врут так много, как при обсуждении социализации и монетизации.

Ну, монетизация — это понятно, страшное многоголовое зло, гидра капитализма, заразная проказа, от которой заживо гниют игровые миры. Тут без вранья никак, ложь — инструмент зла в его вечной борьбе с добром. И про социализацию тоже врут плохиши, обещая одно и давая нам совсем другое… ан нет. Хорошие парни врут о социализации и больше, и чаще.

Сторонники добровольно-эпизодической социализации обычно циничны, но честны. Да, говорят они, мы хотим иметь возможность играть не только вместе, но и просто рядом. Да, говорят они, мы не хотим, чтобы нас принуждали к социализации. Да, говорят они, у нас час-другой на игру, и мы хотим просто поиграть спокойно в свое удовольствие, не тратя это время на поиск компании для игры.

Принято считать, что именно такие люди сгубили жанр, просто подрубили его на корню, как некогда цветущее дерево. Не игроки, а какие-то бобры-вредители, право слово.

Но вернемся к вредителям номер один: к жадным разработчикам, неразборчивым и непринципиальным игрокам и к нечестной монетизации, которая связала их неразрывными узами. И вранье, конечно же. Вроде скажешь, что тебе вот так комфортно, а вот так уже не очень — не верят. Не верят, что «вот так» комфортно. Вы все врете, да. Вам плохо. Вас это злит! Вы вымещаете зло на других! Ну, это когда запрещаете этим другим решать за вас, плохо вам или нет. Забавно: обычно в приличном обществе такое поведение (говорить за других людей, что они чувствуют) считается токсичным. Но какое уж тут приличное общество, если речь идет о монетизации? Если о монетизации, то можно все. Даже ногами.

Честно говоря, я и сама чувствую желание закричать: «Вы врете!» —  когда речь идет о приемах монетизации, которые кажутся эксплуатирующими лично мне. Вот пару раз била себя по рукам, когда речь зашла об ArcheАge с ее рублевой (за счет постоянной заливки имбирными зельями) экономикой и сотней пейволлов — от тракторов до продвинутых домов. Приходилось пить зеленый чай для успокоения нервов. Нет, я все равно считаю, что это эксплуатирующая монетизация, но после чая хотя бы пропало желание доказывать это всему миру.

Я не склоняю вас к чаю, я хочу вот что сказать: тема монетизации такая скользкая прежде всего потому, что у вмешательства реального мира нет четких канонов и измерительной полоски. Невозможно объективно оценить, насколько велик вред, нанесенный игровым условностям посредством магазинной торговли. Во многом это область наших личных ощущений — а посягательство на эту область люди часто воспринимают весьма болезненно.

Именно свары и скандалы вокруг и около монетизации напомнили мне, как сложно людям: а) оставаться нормальными людьми и б) помнить о том, что все мы разные. Да-да, сколько бы вы ни мнили себя мудрым и универсально понимающим человечество субъектом, в самой глубине вашей души кроется пещерный варвар, который считает, что нет жизни за пределами его жизни, и весь мир населен пятью миллиардами его копий.

На самом деле именно экстраполяция своей жалкой личности на все человечество — источник нездорового, токсичного поведения, от которого не застрахован даже самый внешне цивилизованный человек. Да, жалкой личности, вы не ослышались: человек, который меряет собой человечество, всегда в итоге становится жалким.

И когда что-то чуждое нам, не такое, как мы, безжалостно вторгается в наш уютный шалаш, мы начинаем топать ногами и кричать. Да, иногда мы даже пытаемся заставить это чуждое замолчать. Это в нас говорит варварство. Конечно, с варварством в себе нужно бороться. Ирония в том, что для этого нужно признать: для разных людей та же «нечестная монетизация» влияет на игру по-своему. Нет абсолютной шкалы, где один заступ за деление приводит к тому, что игра превращается в магазин с витриной. Одни люди по этому поводу могут чувствовать одно, а другие — совершенно другое. Ах, как же это непросто!

То ли дело — социализация. Социализация штука измеримая. Это вам не тлетворное влияние реального мира на виртуальный, не зловонное дыхание бога жадности. Это механика. Важная, серьезная, постоянная — и потому поддающаяся анализу и оценке. Более того — нуждающаяся и в том, и в другом.

При этом вранья и личных интерпретаций вокруг социализации не меньше, а даже больше, чем вокруг монетизации.

Говорят, главные лжецы — первосвященники культа. Мне очень нравится этот исторический принцип, так что позвольте представить вам нового первосвященника: Тим Андерсон, разработчик Saga of Lucimia и автор воззвания «Если вы не в группе, сидите в таверне в дальнем углу!». Ах, простите, теперь это скорее «В одиночку вы можете найти себе какое-то занятие на 15—30 минут… наверное».

Вам кажется, что это уже перебор? Ну, это вам только кажется. И чтобы убедить вас в правильности такого подхода, буквально следующим абзацем автор и адепт находит вот какой аргумент:

«Фродо не отправился из Ривендейла один. Он выдвинулся оттуда в составе Братства. Если бы у Фродо была возможность быстренько метнуться в Мордор без единой остановки по пути, выполнить задание за несколько дней (или, что ещё более нелепо — за несколько часов), как это принято в большинстве современных MMORPG и других играх (подземелье в “hard mode” можно пройти за 15 минут!), что это за история была бы? Какой же это вызов?»

А в самом деле, какой это вызов?

Забавно: в игре, которая порицается почти всеми за свою ориентацию на «соло-контент» — в WoW, — ты абсолютно точно не можешь совершить ничего эпического в одиночестве. Да, ты можешь пройти ЛФР, который в рамках игры имеет не больше значения, чем забег по цветущему лугу босиком, но даже для того, чтобы разыграть ключик на подземелье с прогрессивной сложностью, тебе понадобится найти группу. Рейтинговые поля боя и бои на арене с серьезной командой возможны только при наличии этой самой команды, так что нет, одиночки не становятся гладиаторами. Что уж тут говорить о реальных и неоспоримых достижениях WoW — о рейдах. Будь добр собрать внушительных размеров группу единомышленников, сыграться с ними, сжиться, потому что несколько дней в неделю ты будешь проводить по паре-тройке часов именно в компании с этими замечательными людьми. Со всеми их нервами, обидами, опозданиями, больными кошками и требовательными женами.

Одиночке, который использует кнопку для временного поиска соратников, недоступны никакие виды «эпического контента», а одиночке, который и на таких условиях не хочет радости социализации, доступен только сбор хлама разной степени ценности на лужайках или в старых подземельях, где все живое умирает от одного твоего чиха. Ах да, есть пара серьезных развлечений для одиноких волков — испытания классового мастерства. В бойцовском клубе или в ныне закрытой Башне Магов. Ну да, ведь столько одиночек, которые не умеют в коллективный прогрессивный рейтинг, смогли добиться в этом деле высот… oh, wait!

Итак, самая долгоживущая «казуальная» игра, которую клеймят и поносят за большое количество контента с приставкой LF, на самом деле не дает одиночкам доступа к эпичным достижениям и приключениям. Конечно, теоретически они могут заплатить героям за «паровоз». Как феодалы, нанимающие солдат для войны или рыцарей для турнира. Или как современные миллионеры, которые платят за то, чтобы их донесли до Эвереста на руках и с комфортом. Только вот сюрприз: даже для этого упомянутым одиночкам нужно еще договориться с другими людьми и проходить испытания вместе с ними. На скилле они могут сэкономить, а вот на общении с другими игроками — никак. Эх, социализация, беспощадная ты сволочь.

Кто там у нас еще на скамье позора для добропорядочно социализирующихся кумушек-сплетниц? Black Desert? Соло-ММО, вы говорите? И какие же такие эпические подвиги можно совершить в BDO в одиночку? Побить босса? Простите за разбитые иллюзии, но боссы в BDO обычно не слишком эпичны. Это просто большие, ну очень большие груши для битья, начиненные лутом. Пиньяты для вечеринки. Пожалуй, единственное поле для достижений, для состязаний и для лично-групповых подвигов — это командное PvP. То есть осады. Нет, вы можете записаться на осаду в ополчение, но, боюсь, с эпичностью у вас тут не сложится. Чтобы протянуть жадные руки к реальной победе и реальной боевой славе, нужно сражаться за трон в составе побеждающей гильдии. И крайне желательно, чтобы, кроме вас, там было еще человек этак… 99. Тогда у вас будут и слоны, и осадная техника, и команда артиллеристов на пушках, и пехота, которая пойдет в лобовую атаку.

Нет, не поймите меня превратно, в BDO значительный перевес был и всегда есть на стороне соло-механик… потому что в BDO огромный список занятий, которые можно провернуть соло, и это простые вещи, не требующие преодоления, — торговля, крафт, сбор ресурсов, огороды, рыбалка, менеджмент личного производства, и так далее, и тому подобное. А групповых занятий, требующих интенсивной социализации, в игре действительно исчезающе мало… но фокус в том, что только эти занятия и можно хоть в какой-то мере посчитать эпичными.

Давайте отсечем правду от модного вранья: эпичный контент в ММО — всегда удел группы, а не одиночного игрока. За вычетом, возможно, не известных мне диких примеров. Но дикие примеры при желании можно найти везде.

Создатели SoL с честными глазами и добрыми лицами пытаются скормить нам байку о том, что Фродо-де не пошел бы хоронить кольцо всевластия в одиночку, противопоставляя свою в высшей степени социальную игру всем остальным, которые не такие. Вот только они забывают уточнить — а за дровами Фродо пошел бы в одиночку? А за маргаритками и незабудками? А на охоту за белками? А если бы он хотел заняться боями питомцев, чтобы приручить луговую собачку и бурундука? И какого конкретно размера группа нужна была Фродо, чтобы пойти порыбачить? Можно хотя бы Гэндальфа не брать, пожилой же человек, а вдруг у него морская болезнь взыграет?

Да, скажете вы мне, вот опять — передергивание! Кроме бурундуков и рыбалки, в играх есть еще чем заняться! И я повинюсь: конечно, есть. Можно выживать сектантов из катакомб или избивать разбойников под городскими воротами. И соглашусь, что делать это в хорошей компании веселее. Только зачем мне помнить об этих оттенках, если создатели игры о них не вспоминают? Если у них россказни про эпический поход Фродо к вулкану следуют непосредственно за вопросом о том, есть ли в игре вообще хоть что-то, чем может заняться игрок в ожидании своей команды? Вы уж простите, но так качественно передернуть — от казуальных занятий игрока до эпического похода против великого зла — не каждому троллю в интернете дано. Заодно знатно плюнули в спину другим ММО, в которых, уж конечно, с великим злом можно бороться и в одино… oh, wait!

Так что же они делают, эти поборники священной социализации, когда ставят все эти понятия в один ряд и подводя красивый знаменатель в стиле «Эпичный подвиг — удел группы, а не одиночки!»? А они нам так врут. Ложные ассоциации, подведение аргументов под не связанный с ними вывод, ответ не на тот вопрос, который задают собеседники, и не забывайте еще о ложном противопоставлении с другими играми, вероятнее всего, не существующими в реальности. Все это частные случаи лжи. Так что поздравляю вас, господа, соврамши.

Впрочем, игроки, воспевающие социализацию, врут ничуть не меньше. Самая распространенная ложь — это ложь об опциональности группового контента. То есть как, когда им самим говорят о необходимости опциональности (хочу объединяюсь, хочу нет), они стенают, что их таким образом лишают «возможностей», буквально выживают из игрового мира. Но стоит только им сказать, что обязательность группового взаимодействия приводит к строгим внутрикомандным правилам, к приходу в игру по таймеру и заранее согласованному календарю, к санкциям за опоздание и скандалам из-за несовпадения планов, внезапно выясняется, что групповой контент — штука опциональная, а не обязательная. Нет, не напрямую. Сначала выясняется, что все эти бесчеловечные правила не нужны, а вместо строгих правил нужно только «окно возможностей», когда игроки могут попасть в общее время онлайна… или не попасть. И это, дескать, нормально.

Из чего должно бы по идее следовать: в игре должны быть занятия для малой группы и даже для единичных игроков, которыми смогут заниматься игроки, ожидая, пока соберется группа. И если она все-таки не соберется, у отдельного игрока (или у малой группы) должна быть возможность провести время в игре интересно и продуктивно.

Групповой контент по этой логике должен быть именно опцией, а не жесткой необходимостью — потому что если он будет необходимостью, никакого окна возможностей не будет. Будет окно обязательств, ведь если группа не соберется — никто не поиграет в игру этим вечером.

Ведь это так просто, так реально и так объективно, не правда ли? Так почему мы говорим об окне возможностей и о здоровой социализации в игре, где потенциал одиночки, дожидающегося, придут его друзья в игру или, может, нет, оценивается как «15—30 минут, не отходя от города»?

На самом деле игровой мир, который открыт вам только при наличии группы, — это такой же пример кооперативной сетевой игры, как и первая Guild Wars. Таверна — это лобби, сидишь там, ищешь группу, когда нашел (или дождался своих) — пошел в большой мир играть, когда группа разошлась — игра закончилась. Идеальный кооператив, идеальная сессия. И далеко не идеальный пример здоровой социализации в MMORPG.

Ах да, вы ведь можете играть вместе три дня в неделю — в самые ненапряжные дни! — по три часа. И не дай Бог у вас больше свободного времени на игру — ведь самостоятельно вы можете провести в игре только 30 минут, не отходя от форпоста. А если вдруг ваша команда не соберется? Ведь у нас пример человечных правил командной игры — никакого строгого РТ. Кто-то приходит на час позже, кто-то уходит на час раньше. Никаких строгих правил, будьте любезны. Идите в таверну. Не бойтесь играть с незнакомцами. Это ничего, что регулярный поиск сокомандников случайным образом в таверне убивает ту самую постоянную команду, что неоднократно проверено в том же WoW. Это ничего, что человеку, который вынужден дожидаться остальных, просто незачем заходить в игру на час или на два раньше.

Зато у нас никто не совершает эпических подвигов в одиночку. Например, не отходит от форпоста, ведь это эпический подвиг — пойти погулять. Не занимается сбором ресурсов, ведь рубить дрова, или ловить рыбу, или собирать маргаритки — это очень важное групповое занятие. И в этом, конечно же, нет ни капельки принуждения. А зачем вам возможность собирать маргаритки в одиночестве? Но если вы этого все-таки хотите — для этого есть синглы.

Это, кстати, железный аргумент. У вас есть синглы! Хотите иметь возможность играть без группы? Идите в синглы. Хотите играть в сюжет? Идите в синглы. Хотите играть с НИПами? Идите в синглы.

Ведь говорить «заткнись заткнись заткнись», когда кто-то задевает твои чувства к игре — страшный грех. А говорить «вали вали вали» — это нормальное дело. Это здоровая социализация.

Честное слово!


Всплыть Вглубь

Добавить комментарий

keyboard_arrow_up