menu Меню

Праздник непослушания

Рождество и Новый год — вот праздники, которые просто переполнены коктейлем из социальных и культурных мифов. И даже если в вашей семье не принято верить в Деда Мороза и самозарождающиеся под ёлочкой подарки, всегда остается ещё по крайней мере один социальный миф, который мы все помним с детства. Ну этот вот, самый главный. Да ладно, все его помнят.

Ты получишь подарок, если будешь хорошим.

Даже в самом беспомощно-раннем детстве мы уже твердо знали — это миф. Даже тогда, когда не знали такого слова. Потому что в мире взрослых быть хорошим — это нечто странное, аморфное и бесформенное. Даже когда была актуальна поэзия в стиле «Что такое хорошо и что такое плохо», к полному пониманию природы «хорошести» нас это не приближало. Одно дело, если бы от нас требовались какие-то хорошие поступки. Спасать потерявшихся котят, переводить бабушек через дорогу, помогать маме нести тяжелые сумки, кормить птиц зимой. Но нет, у взрослых всё устроено хитро: хорошие поступки делают тебя хорошим совсем ненадолго, а залогом сохранения этого статуса служат вовсе не хорошие поступки, а то самое, окончательно невыполнимое — послушание.

Будь хорошим мальчиком/хорошей девочкой, слушайся родителей. Слушайся родителей, ага. На практике это значит, что 365 дней в году тебе нужно жить по чьим-то чужим правилам. Сидеть ровно, когда ужасно хочется танцевать и прыгать, не гладить щенят, даже когда они ужасно хорошенькие, есть противную цветную капусту дома и совсем уже отвратительную баклажанную икру в детском саду, зубрить математику, которая тебе совсем не поддается, и старательно горланить на пении, хотя тебе от природы не дано ни голоса, ни слуха.

Конечно, сейчас мы знаем, что в этих правилах был смысл. Что есть овощи куда полезнее, чем забивать желудок сладким, что в гостях нужно вести себя спокойно, а не прыгать по комнате молодым козлом, что гладить чужих собак может быть опасно, а математика и пение… а что поделать, это просто часть школьной программы. И нам нужно было просто немного потерпеть, ага. За исключением этих последних пунктов всё остальное вроде как понятно мне с высоты прожитых лет, и только с логарифмами и пением я так и не смогла до конца смириться. Потом я поступила в институт, и так уж вышло, что там я узнала о правилах куда больше, чем до сих пор знают о них мои родители. Я узнала, откуда они берутся, как формируются, зачем нужны, какую роль играют в обществе. Что правила бывают естественные и искусственно привнесённые, полезные и вредные, формальные и строгие. А еще я узнала, что большинство взрослых проживает свою взрослую жизнь так же, как и их дети — выполняя правила бездумно, следуя им исключительно из страха быть наказанными. 

И если вы думаете, что правила игры — это какое-то особое исключение из большого мира Правил Взрослых, то вы серьёзно заблуждаетесь.

Мы играем по правилам. Кто-нибудь, огласите правила!

Р. Шустерович

Вернее, не так: правила, которые придуманы для традиционных игр — это и вовсе не правила. Это скорее условия, которые определяют геймплей, ход игры, победителей и проигравших. Потому-то в компьютерных играх они просто возведены в ранг механической константы: никто ведь не станет называть правилами ротацию ДД на рейдбоссе и простую закономерность «чтобы получить лут, слей ХП моба до 0»? Есть ещё баттлграунды с правилами, а точнее, как вы понимаете, с условиями победы и поражения — захват флагов, сбор ресурсов, разрушение крепостей. Тут всё прозрачно и приведено к абсолюту: пока есть эти условности — есть и игра. Если их не будет, игра прекратится.

Но любая MMORPG — это намного больше, чем просто набор механик и условностей. И тут мы попадаем в тонкий мир с тонкими и глобальными правилами; нарушишь их — и игра потеряет часть самой себя, а может, и вовсе перестанет быть игрой. И весь фокус в том, что они, в отличие от прописанных в файлах программы условий про ХП у моба или захват флагов, на первый взгляд не так очевидны.

Мне доводилось быть в окружении людей, которые считали, что никаких правил, помимо технических, нет. Они использовали оконных саппортов, ботов, радары, спидхаки, убивали боссов с помощью читов, фармили игровую валюту с помощью дюпа, платили драйверам и покупали на черном рынке топовые вещи, а иногда и готовых прокачанных персонажей. Они играли лихо, весело и азартно, но как-то уж больно одинаково в каждой новой игре — как будто игра сама по себе уже не имела для них значения. Важна была не игра, а вот эти конкретные чуваки, которым нужно было доказать, что у наших длиннее. А потом игры становились все короче, и в каждой новой игре значение по-прежнему имело только одно — у кого длиннее. С тем же успехом они могли просто выйти в коридор и наконец-то помериться, как большие мальчики. Честно говоря, я до сих пор жду, когда они это сделают. 

Лучшим резюме для такого стиля игры стала фраза одного моего знакомого, вернее, ее окончание: «…а то пока мы воевали, мне и играть было как-то некогда». Первый раз я услышала нечто подобное еще в старой «линейке», когда мне в приват написал один знакомый из высшей лиги — многократный олимпийский герой и постоянный участник бигвара. Он был печален, ставил грустные смайлики и был на персонаже 45 уровня, которого «никто не знает» — не нужно было семи пядей во лбу, чтобы догадаться, что он просто не хочет играть и общаться со своей компанией прямо сейчас, и что ему нужна другая компания. I wanna see how yu carebears do it, написал он мне: хочу посмотреть, как играете вы, каребиры. Поскольку избиение мобов на полянке — традиционный геймплей «линейки», и занимаются им абсолютно все, я решила показать ему что-то другое и позвала в Хейн, на ночную экскурсию. Мы сели на паром и два часа просто плавали кругами вокруг прекрасного города, обсуждали какие-то отвлеченные игровые моменты, а он то и дело вскакивал и подбегал к борту: yu see? yu see it? Ага. Видела, и не раз — и всё равно огни Хейна были прекрасны даже после сотни таких экскурсий.

Мне доводилось быть в окружении упертых моралистов, которые уверены, что любой магазин, независимо от степени его влияния на игру, тут же, автоматически делает ее не-игрой, что играть можно только одним-единственным персонажем, что гибкая классовая система и наличие альтернативных персонажей разрушают игровой опыт, и так далее, и тому подобное. Полная противоположность: от «никаких правил» до «столько правил, что и не знаешь, куда наступить», а итог всё равно один. Что для первых, что для вторых игр просто не стало: первые переступают через игровой сеттинг и процесс ради ограниченного геймплея, который единственный им интересен, пресыщаются им и идут дальше, вторым просто не во что играть, потому что везде и всюду хотя бы одно правило нарушено. Коготок увяз — всей птичке пропасть; настоящий адепт правильной игры должен блюсти свою нравственную чистоту.

Говорят, в жизни есть лишь два непререкаемых правила: жить и давать жить другим. Как по мне, то и в ММО всё так же. 

Играть и давать играть другим — вот основные законы виртуального мира. И под «играть» я понимаю — погружаться, получать удовольствие от геймплея конкретной игры. Если вы хотите «проскипать» целые пласты этого геймплея с помощью ботов, черного рынка или даже узаконенных микротранзакций — вероятно, вы этого удовольствия не получаете. Хорошо, если вы получаете удовольствие от других частей игры, и хорошо, если эти части относятся к конкретной игре (напомню: желание нагнуть ближнего своего к конкретной игре не относится). Тогда у вас всё ещё остается… ну, эта самая игра. Немного дырявая, но она всё ещё тут. А вот когда дыр в ней станет больше, чем сыра, очевидно, что и удовольствие улетучится, и сам игровой процесс, превращенный в дырявую тряпку, просто перестанет быть игрой в целом. По законам не игры, а скорее даже физики — пустота просто перевесит. 

Если ваша цель и задача состоит в том, чтобы мешать играть другим игрокам — да, это тоже нарушение естественной логики виртуального мира. Именно естественной (то есть соответствующей природе вещей, неотъемлемой и не зависящей от типа игрового процесса), и именно логики (то есть это противоречие на уровне замысла, а не общих пожеланий «давайте возьмемся за руки и будем друзьями»). Естественность этого закона очень просто проверить: в отличие от разнообразных виртуальных арен и баттл-роялей, где цель и задача игры в том, чтобы одни игроки мешали/выживали/уничтожали других, виртуальный мир даже в самом завалящем парке рассчитан на то, чтобы люди приходили, оставались и взаимодействовали, во всех аспектах, включая удобство в поиске группы и наличие широкого ассортимента товаров на аукционе. А логика тут ещё проще, и она на стороне разработчика: если вы не даете другому игроку играть, вы можете лишить разработчика ещё одного клиента. В WoW для этого даже придумали (наконец-то!) формальное правило: создание помех в игровой деятельности. И за это действительно наказывают.

Нет, ганк не считается помехой в игровой деятельности, огорчает вас это или радует: он остается частью игровой механики. Но вот если вы будете вырезать всё живое (включая мобов и НИПов) на локации, просто не позволяя игрокам качаться, вас запросто накажут. Как и за то, что вы толстой меховой задницей своего мамонта загородили важный для игроков объект и вот уже час не даете другим продвинуться по квестам или принять участие в эвенте. Есть некая грань между игрой против другого (тогда и вы, и этот другой всё ещё в игре) и созданием для него ситуации, когда он просто не может играть. Никто не ждёт от вас, что вы будете хорошим мальчиком/хорошей девочкой: достаточно и того, что вы не будете законченной свиньёй.

А как же все эти нарушения «логики игры» вроде мерзопакостного доната и альтоводства? О, они действительно имеют место быть. В рамках первых двух правил: если вы начинаете избегать игровой активности, с помощью разработчика или без неё, игра может продырявиться и как-то незаметно сдуться. Или нет — тут всё зависит от индивидуального отношения к игре, от самой игры, да и от магазина, если уж совсем честно. Эталона (скверны) не существует. Все игры разные, мало того, все игроки различаются, и что ещё хуже — они умудряются играть в игры по-разному. 

Это большая удача, что я стал священником. Представьте, если бы я женился. Моя жена бы меня спросила: Стефано, где наш дом? А я бы ей: прости, дорогая, но дома у нас нет. Зато я купил один средневековый манускрипт.

Из лекции в Папском Григорианском университете

Давайте откроем ящик Пандоры и поговорим… о Black Desert и её монетизации. Уверена, разве только на небесах ещё не знают, какой в BDO «ужасный магазин», полный «преимуществ». Жаль только, эти же самые люди не удосужились узнать, что помимо магазина есть ещё и сама игра. И у этой игры есть внутренние правила — те самые, которые нарушить крайне сложно, если не использовать запрещённый технический инструментарий. Да, при желании можно спустить тысячи на покупку складских ячеек, вот только какой в этом прок, если в сутках нет столько часов, чтобы можно было «реализовать» свое дорогостоящее «преимущество»? Именно часов, я не шучу: столько вы будете стоять, с охами и вздохами вручную перерабатывая полученное с узлов сырьё. Нет, конечно, можно просто не продавать мусор и разложить его по всем ячейкам, а потом любоваться и гордиться. Ради Бога. Игра не запрещает, разработчик получает ваши деньги, а вы, видимо, получаете удовольствие. Но во всем остальном — любители срезать углы в BDO не задерживаются. BDO стоит не на результате, а на самом процессе. И те, кто пытался её «взломать» с помощью вполне легального канала ввода денег, в итоге перегорели и ушли, потому что не учли этого момента. Представьте, что в «линейке» вы заплатили за возможность убивать мобов втрое больше, но у вас всё та же небольшая группа с ограниченным семьёй и бытом временем онлайна. И спросите себя, зачем вы вообще это сделали? Зачем платить за х3 мобов, если вы даже х1,5 освоить не можете?

Обработка ресурсов, прокачка лошадей, рыбалка, огородничество — все это длится часами. Занятий в игре много, а времени мало; если вы скупите весь банк в игре, вам, вероятнее всего, не хватит 24/7 для переработки произведённого, для крафта еды рабочим, для поддержки всего этого монструозного производства. Потому что это логика игры: вы не можете играть на результат в игре, которая существует ради процесса. Процесс бесконечен. Финишной ленты нет. И если вы хотите добраться к финишу быстрее всех за счёт доната, то мой вам совет: сэкономьте деньги и вложите их в другую игру. Потому что после всех этих «инвестиций» вы просто уйдёте. Все вы, любители оптимизации и ускорения, уходите. А мы, любители процесса ради процесса, остаемся, и нам уж точно не нужно бросать в топку паровоза пачки рублей. В отличие от вас, мы никуда не спешим; наша игра не когда-нибудь потом, на финише, она прямо сейчас, и вчера, и завтра.

«Процессуальная» природа игры влияет на все. Можно вкладываться в бусты на прокачку, но она бесконечна. Правда, она действительно бесконечна, настолько, что великие и ужасные «х1000 %» не позволили нашим игрокам взять за время эвента даже один уровень. Можно купить костюм акулы, но на эскорт нужны тысячи кораллов, а твоя удачливость в их добыче от скорости плавания не зависит, и кстати, время их респа ускорить тоже нельзя. Что уж тут говорить о жемчужинах, которых на нужном споте до слёз мало? Сиди, суши весла, думай о вечном. Можно еще поплавать и сделать красивые подводные скрины: в этом деле увеличенное время пребывания под водой — серьезное подспорье. А в остальном… нет.

Реалистично и долго — вот так играется в BDO на самом деле. Настолько реалистично и долго, что получить реальное преимущество перед кем-то другим тут крайне затруднительно. Оно просто растворяется в воде, как лучи закатного солнца: чем глубже погружаешься, тем дальше от тебя его свет. 

«Опять всё дело в этой вашей BDO». Но дело как раз в том, что игр на самом деле очень много, и все они разные. В AA продажа зелий на восстановление очков работы превратила экономику игры — буквально — в рублевую. В BDO эти зелья никто даже не заметил. В WoW продажа маунтов — ерунда, милая безделица, в BDO такая продажа обесценит и выбросит вон огромнейший пласт геймплея. Хотите больше примеров? Иногда магазин влияет на одну и ту же игру по-разному в разные моменты времени; когда продажа маунтов еще только появилась в WoW, она действительно влияла на игроков и игровой опыт. Тогда маунты ещё были ценностью с коллекционной и обычной экономической точки зрения, и доступ к одному из них за реальные деньги воспринимался игроками как то самое нарушение негласных правил игры. Не зря первого магазинного маунта в WoW прозвали «слезами нубов»! А сегодня магазинные маунты просто потеряли какую-либо значимость: так, еще один симпатичный скин в коллекцию прочих скинов, да еще и общедоступный. Тогда как среди доступных в игре маунтов остались ценные, редкие, долго добываемые и объективно полезные. «Шоповский» маунт не выделит тебя из толпы, не покажет всем, что ты крутой рейдер, PvPшник или просто чёртов везунчик, да-да, восседающие на голове Мимирона лакеры, я смотрю на вас! 

Но об этом, конечно, нельзя догадаться, если смотреть на магазин, а не на саму игру. И знаете, возможно, это и есть проблема? Может, она в том, что именно адепты «правильной игры» в конечном итоге ставят игровой магазин выше игры, и времени и внимания на неё у них уже не остается? 

Я один живу и работаю в семи комнатах, и желал бы иметь восьмую. Она мне необходима под библиотеку.

М. Булгаков

Да, после магазинов я хочу поговорить еще и об этом. Об очередном предполагаемом нарушении «правил игры» — альтоводстве.

Честно и сразу скажу: последние лет десять я была любителем играть одним персонажем, только им и никем другим. Если в игре можно сделать что-то интересное, мне не столько важно, чтобы это было сделано, сколько важно, чтобы это было сделано на любимом персонаже. Ценность процесса и результата за пределами моего альтер-эго для меня была весьма сомнительной, и людей, которые заполняют весь аккаунт твинками, я не понимала никогда. О каком родстве с героями может идти речь, если у тебя их 100500 голов? Какая уж тут ролевая игра, какое может быть погружение, какую историю можно придумать, если она дробится на десятки? Герой должен быть один. Я вообще и по жизни, понимаете, однолюбка. 

Потому рассуждения о том, что играть прилично одним персонажем, а все остальные — нарушение правил и логики игры, я воспринимала вполне благостно. Не то чтобы я понимала их до конца. Никто ведь не объяснял. Например, говорили, что альтоводство вредит командной игре и социализации, а строгие классовые ограничения — способствуют. В моей картине мира как-то всё было наоборот: в рейде, в подземелье, да и просто в группе — конечное количество игроков. Я хочу играть с друзьями, а не выкидывать из группы кого-то ради принятия в команду нового игрока с нужным классом.

К тому же, я никак не могла понять, откуда возьмется эта непринужденная легкость, с которой некий ДД просто залогинится на «альта» с нужным классом; вот только что топорами махал, а теперь начнет так лечить, что аж искры из глаз. В моей практике — многолетней, на минуточку так — ДД предпочитали наносить урон, хилеры — лечить, а универсалы всегда были малочисленной группой по сравнению с остальными. И это не говоря уже о том, что персонажа нужно одеть, вооружить, да и просто нужно уметь хорошо им играть, иначе толку от такого «перезахода» будет мало. Словом, проблема альтоводства, мешающего социализации, мне казалась не то чтобы совсем уж несуществующей, а скорее… слишком раздутой. 

Но все-таки я не жаловала «альтов». И вот что странно: когда-то давно, на заре игры в ММО, я сама была тем еще альтоводом. Я прокачивала пятерых персонажей в «линейке», в условиях, когда даже до 40 уровня путь был весьма тернистым и долгим. В начале игры в WoW на моем экране выбора было не меньше 10 персонажей, и все они меня ужасно интриговали и манили. Я пробовала разные расы, классы, изучала стартовые локации; как и в la2, в WoW «альты» были для меня способом познания мира; как и в la2, познав его более или менее основательно, я пришла к единому главному персонажу. Но… мне всё равно хотелось вон ту гномку. Потому, что она умеет спойлить (и наплевать, что времени на это не было), потому, что у неё розовые косички, потому, что мифриловая роба смотрится на ней просто улётно, и еще потому, что торговать в Гиране должна только гномка, и больше никто другой! И еще светлую эльфийку, потому что она связана с прекрасной деревней в форме перевёрнутой чаши и с тонной прекрасных воспоминаний об игре. И пусть она будет EE, потому что так правильно. И уж конечно, будучи ЕЕ, она не пригодится в роли саппорта моим друзьям по игре — им нужна SE, но ха, если бы я хотела помогать кому-то в роли саппорта, моим «мейном» и был бы саппорт. 

Если бы в те годы мне кто-то сказал, что трио моих любимых персонажей — это угроза чьей-то там социализации и нарушение игровых правил, думаю, я бы просто рассмеялась и не нашлась с ответом: в моей голове такая конструкция просто не поместилась бы. Я бы не увидела в ней никакого смысла.

А потом я разлюбила «альтов». Мне хотелось играть одним персонажем, и точка. И чтобы все вокруг играли так же, как я. Это важный момент для ММО, кстати — наше желание взаимодействовать с людьми, которые играют схожим образом, — но к нему мы вернемся когда-нибудь потом. Сейчас важно, пожалуй, то, что личный отказ от альтоводства не то чтобы вынудил меня считать его злейшим злом… скорее он помешал мне задуматься о том, что же в нём такого злого.
2018 год стал поворотным в моей игровой жизни. Он научил меня присматриваться к вещам более пристально, не ставить оценок загодя и уважать чужие взгляды на игры. Так получилось, что я задумалась и об этом игровом аспекте. Понятно, чем вредят игре боты. Понятно, что «оконные саппорты» недалеко от них ушли.

Понятно, что при определенных условиях команду твинков с прокачанными профессиями — так называемый «свечной заводик» — можно рассматривать как оптимизацию игрового процесса (а некоторые деятели с помощью пары таких заводиков умудрялись контролировать выборку по конкретным товарам и портить жизнь другим крафтерам). Но конкретный вред от наличия у игрока двух-трёх альтернативных персонажей… а в чем он вообще заключается?
Ну конечно же — в получении преимущества в обход игровой механики! На одном персонаже у меня один гарнизон, а ведь их может быть пять или даже десять. Я могу выучить не две, а целых шесть профессий и перейти на полное обеспечение. Я могу делать дейлики десятью персонажами! …и уехать в палату с мягкими стенами через месяц, если умудрюсь не бросить игру к чертям через неделю.

Хотя… дейлики. А ведь это мысль. Ведь на календаре, между прочим, конец 2018 года!

А это значит, что для «воверов» начался сезонный праздник — Зимний Покров, в столицах появились украшения, в Стальгорне — волшебный шар с елкой и Дедушка Зима, а ещё — гоблины с их традиционными праздничными дейликами. В награду за помощь Метцену, северному оленю (вот не нужно сейчас смеяться, пожалуйста!), можно было получить подарок, и в каждом подарке скрывался какой-нибудь приятный сюрприз. Иногда это было угощение, иногда — расходуемые праздничные предметы, иногда — игрушки, петы и косметические энчанты. Но я нацелилась на ящик с праздничными костюмами — игрушку, которая позволяла поставить на землю сундук с одеждой, дававший возможность хозяину и всем вокруг приодеться в новогодний наряд. Вот и он, способ проверить, какие преимущества могут дать альтернативные персонажи! 

Как и в «линейке» когда-то давно, у меня их было двое. «Мейн» и два «альта». Как и в «линейке», это была эльфийка (но не светлая, а ночная) и гномка с розовыми волосами. Три персонажа. Трёхкратное выполнение простенького ежедневного квеста на спасение Метцена, северного оленя. Я загадала, что напишу этот текст, когда добьюсь поставленной цели — а если нет, то напишу другой. 2 января, когда закончится Зимний Покров. 

Но мне повезло. Через неделю более или менее постоянного выполнения квестов вожделенный ящик выпал из какого там по счёту подарка. На пути к цели я получила ещё три менее желанных игрушки, два энчанта, два рецепта, редкий облик для оружия, трёх петов и целый ворох праздничных угощений.

И раз на этом мой эксперимент благополучно завершен, время подвести итоги. Чувствовала ли я, что поступаю неправильно или нарушаю некие неписанные правила игры? Нет. Скорее уж я чувствовала себя странно, глядя в розовый затылок гномки, — я слишком привыкла играть одним персонажем. Это было нарушение моих личных привычек. А что до правил игры, то в этой конкретно игре есть достижение на прокачку и трёх, и пяти персонажей до «капа», так что нет, не думаю, что я нарушила правила.

Уменьшилась ли моя радость от того, что я «накрутила» свои шансы? Нет. Везение в получении случайного лута — это не тот результат, который можно обеспечить скиллом или вложенным трудом. Это чистый рандом: открыл — получил/не получил. И от количества попыток азарт становится только сильнее. Пожалуй, наоборот: если бы я делала эти квесты только одним персонажем, мне бы быстрее наскучило. Слишком редко, слишком мало, а если это редко и мало, может, не стоит и отвлекаться от насущных дел ради пятиминутного вращения барабана? 

А ещё по итогам недельного марафона я поняла, что мне нравятся эти герои. Они напомнили мне о старых добрых днях в «линейке». Они вернули мне воспоминания о первых шагах в WoW. Пожалуй, я могу — и буду — играть ими и дальше. И нет, они не будут для меня «мейнами», я по-прежнему человек «одного героя». Но и для тех, кто не-мейн, в моей игре неожиданно нашлось место. И я прокачаю на них профессии — не для того, чтобы заработать не учтённые игрой деньги, а для того, чтобы просто прокачать их. Просто ради удовольствия заниматься ими. Думаю, за десять лет игры я заслужила возможность прокачать профессии, о которых всегда мечтала, но никогда не могла, потому что… слотов только два, понимаете. Один персонаж, два слота, и это на всю мою игровую жизнь. Поверьте, это просто непередаваемо тоскливо. 

Как по-твоему, нужен кому-нибудь ребенок, который не думает? Даже в шутке должна быть какая-то мысль, а ребенок, согласись сама, вовсе не шутка!


Л. Кэрролл

Когда-то давно на совсем другом ресурсе я написала статью о том, почему я не нарушаю правила игры. Причина очень проста: нарушение правил мешает мне получать от игры удовольствие. Никаких других целей вроде поддержания облико морале или борьбы за высокие идеалы Правильного Игрока я не преследовала раньше, не преследую и сейчас. Говорят, людям, которые любят колбасу и уважают законы, не нужно знать, как делают и то, и другое. Насчет законов врут: за вычетов совсем уж чудовищных отечественных аберраций, знать, откуда берутся правила и почему их нужно выполнять — и полезно, и приятно. 

В этом преимущество и недостаток нашей взрослости. Теперь мы точно знаем, что фастфуд и сладости — вредная еда, а овощи, напротив, полезная. Не у кого клянчить «Мам, ну еще конфетку!», если конфеты себе покупаешь сам. Но и ограничивать тебя тоже некому. Всё приходится делать самому… но для этого нужно всерьёз проникнуться мыслью о том, что фастфуд — это ну очень вредно.

В играх есть правила, которые более чем очевидны, потому что именно они формируют наш геймплей: сколько человек может быть в группе, при каких условиях вы сможете убить босса (а не он вас), какую награду вы получите. Нарушение таких правил с помощью эксплойтов и багов ломает игру, и для понимания этого простого факта не нужны никакие нотации и лекции. Кто из нас не слышал о «дюпе» игровой валюты, о спидхаках, об убийстве боссов с помощью бага. И наказание за такое нарушение выдается небожителями сверху. Но мы и без них понимаем, в чем тут «грех». Если наплевать на линии, прочерченные мелом на асфальте, можно попрыгать и без них — но игры в «классики» уже не получится. Если использовать код на бессмертие, можно преспокойно пройти по коридорам, полным ужасающих монстров, но в такие игры играют обычно не ради этого.

Но на самом деле это может быть нарушением правил. Одного из тех двух: играй и давай играть другим. Обходя и вычеркивая целые куски геймплея, игрок просто создает в своей игре огромные дыры, и она может рухнуть ему на голову. И никто из нас заранее не знает, где проходит эта черта: вот тут немного заступили, но играть весело, а вот тут сделали еще шаг, и стало скучно, тягомотно и не за чем заходить. Потому я считаю эти — и только эти! — правила очевидными, формальными и строго обязательными к исполнению. Первое — ради самих себя, второе — ради игрового сообщества, которое для ММО вообще-то обязательная и необходимая вещь. 

Если тайно убить босса багом, не будет всего этого геймплея с вайпами, превозмоганием и героической ачивкой в финале. Это понятные и очевидные правила игры. Но есть и менее очевидные. Можно заплатить за шмот, проход по рейдам и рейтинг 2200 на арене в «тройке» — а потом обнаружить, что играть дальше особо не за чем, а все окружающие преспокойно «палят» фальшивое достижение. Можно фармить очки и трофеи, просто бездумно и бездеятельно бегая за «паровозом», а потом жаловаться, что игра скучная и разработчики виноваты. Словом, можно придумать много всякого такого, что формально не нарушает правил игры.

И да, в рамках этих правил один человек может потратить десятки тысяч рублей на маунтов, рейды и аренные «ачивки» и продолжать играть в свое удовольствие, а другой купит шапочку и внезапно скиснет. Правило одно для всех, но масштабируется для каждого по-разному. Для кого-то наличие магазина в игре превращает её в витрину. Для кого-то отсутствие адекватной мирной деятельности в игре, которую рисуют чуть ли не идеалом MMORPG, делает её неполноценной. Кто-то негодует, когда игроки перелогиниваются на альтов. А лично для меня люди, которые на русскоязычном сервере игры делают себе ник на латинице — лютое зло и для погружения в мир, и просто для общения. Поскольку в игре, где все на одном языке, имена персонажей должны быть единообразными: без идиотского «заборчика», без «ххх» и без латиницы. Мы же не на «пиратке», верно? Для меня это абсолютно очевидно. А для вас, может быть, нет.

Потому что — представьте, вот так сюрприз! — мы все разные.

А ещё мы уже давно не дети, чтобы драть горло на уроках пения или жевать безвкусную баклажанную икру из детсадовского меню. Мы можем есть те же овощи, но по-другому, получая от них удовольствие. Мы можем не гундосить себе под нос, ужасаясь звуку своего голоса, а танцевать чечетку до упаду. Наше удовольствие уже давно не зависит от выполнения предписанных кем-то и совершенно не понятых нам самим правил — с того самого момента, как мы стали достаточно взрослыми, чтобы понимать, зачем нам нужны правила.
Да, есть много нюансов и неочевидных правил, которые раскрываются перед нами постепенно. Порой ты и сам не знаешь, в какую лужу вступил — а настроение-то уже подмочено. Порой нам трудно понять, что именно не так с игрой, которая совсем недавно нам нравилась. Но знаете, что? Мы все в равной степени взрослые. И никакой другой взрослый не знает правила нашей игры лучше нас, и уж тем более не вправе требовать от нас исполнения очевидных лично для него правил. Эй, я уже не ребенок. Я сама могу кого угодно научить. У меня свои правила — и я еще посмотрю, как вы докажете мне, что ваши — правильнее.

Удовольствие, которое мы получаем от игры, нисколько не зависит от того, были ли мы послушными мальчиками и девочками. Никто не подарит нам подарки на Новый год за то, что мы были хорошими, кушали кашу и слушали взрослых. Но это хорошая новость: теперь их дарят нам друзья за то, какими клёвыми мы выросли, а ещё… ещё мы теперь можем радовать себя подарками сами. Даже не дожидаясь праздников.

YaFi Long Read Зимний спецвыпуск


Всплыть Вглубь

  1. Развитие ММОRPG создало уникальную ситуацию. Миры в которых нет правил, кроме непреложных, установленных механикой игры. Но игроки, что пришли в эти миры, пришли со своим багажом знаний, суеверий, идей и идеологий. Они ведь в первую очередь люди. Такое уж бремя человека тащить с собой все свое куда бы он не отправился. А заняв эти девственно чистые земли и обьявив их своей вотчиной сообщества игроков начинают диктовать всем другим, неприсоеденившимся, свои правила принесенные с собой. И от этого не скрытся за стеной «своей игры».

Добавить комментарий

keyboard_arrow_up