menu Меню

Итоги 2018: как прекрасна жизнь в разгар кризиса!

Забавно об этом вспоминать, но в начале 2018 года я делала прогнозы для ММО, опираясь на явления в масс-медиа. Это была такая квази-шутка, поскольку понятно, что общие тенденции для медиа пока ещё очень плохо переносятся в игровую индустрию. А 8 месяцев назад я описывала ситуацию с ММО, используя характерные обороты и сравнения, позаимствованные у собратьев-экономистов. Забавно здесь то, что «медиа»-прогнозы показали свою полную несостоятельность, а экономические и финансовые метафоры актуальны и по сей день. 

Впрочем, этот год вообще не баловал нас яркими медийными поводами: мы вступаем в 2019 год без новых лидеров, распиаренных обещаний и хайпа. Плохие новости для игровой журналистики: никаких нам сенсаций, по крайней мере, в начале года. А для игроков?

У нас Армагеддон!

Если вы думаете, что игроки и игровые журналисты склонны преувеличивать и вообще сорить громкими словами, как вам такое определение? А ведь именно так ведущий программы «Безумные деньги» на CNBC Джим Крамер назвал фондовый кризис в прямом эфире, требуя от ФРС США снизить процентные ставки. 

«У нас Армагеддон! На рынке инструментов с фиксированным доходом у нас Армагеддон!»

Честно говоря, не помню, отреагировала ли тогда ФРС на этот отчаянный призыв, но если бы нечто подобное случилось у нас, в нашей ММО-гавани, никто бы и внимания не обратил. Слишком уж часто у нас тут армагеддоны, на худой конец — просто похороны.

Каждую игру, независимо от числа подписчиков, кто-нибудь непременно уже похоронил. О чём тут говорить, если самый массовый по числу подписчиков World of Warcraft, по мнению отдельных специалистов, со времен WotLK — гальванизированный труп. Да что там, даже я прощалась с WoW трогательно и слёзно. А потом возвращалась уже раз пять. И знаете, а он всё ещё жив и бодр, даже если мало похож на себя прежнего. Но у меня хотя бы хватило адекватности, чтобы говорить за себя.

Вы, возможно, видели недавнее письмецо от «искреннего и преданного фаната Blizzard». То самое, которое опять всех хоронит и повествует о том, #каквсеплохо. Знаете, у меня лично 101 претензия к Blizzard и особенно к BfA (101 — потому что как ни подгадывай красивое число, все равно получится хотя бы на одну больше, чем запланировано). Но то, что написано в письме, — по большей части алогичное, бессистемное и неаргументированное нытьё.

Раньше была игра, а сейчас бездушное маркетинговое нечто? Автор, возможно, был в те времена восторженным неофитом или просто не помнит, что ранний WoW был успешной калькой, комбинацией чужих удачных идей в новой упаковке. То самое маркетинговое нечто. Я даже не знаю, были ли там хоть какие-то свои уникальные идеи. Неповторимость, магию этой игре давала не концепция (стандартные до скрипа квесты-данжи-сбор ресурсов-рейды), а её общая атмосфера. От столь памятного автору претензий Стальгорна до мелочей вроде следов, которые остаются на снегу. И сколько там было таких мелочей! Рыбалка с Натом Пэглом. Весёлые застолья в «Угрюмом обжоре». Квесты на дружбу с медведями-древобрюхами.

Может, BfA сейчас с точки зрения механик и концепции и «не торт» (для меня это даже не пироженка, увы), но с душой и атмосферой тут как раз все в порядке. Ведьмы и плетёные големы в Друстваре, разгневанная невеста, которая жестоко избивает обалдевших монстров букетом, злясь за сорванную свадьбу, дикие кусачие пчелы в Милденхолле, речные паромы-лодочки и слалом пингвинов на снежных склонах Тирагарда. Думаю, Орде тоже грех жаловаться, с их зандаларским шиком и пафосом, с исполинскими динозаврами, караванами, лоа и конечно — с лучшим на свете воскресителем умерших Бвонсамди.

Я бы сказала, в 2018 году Blizzard непередаваемо облажалась, особенно на фоне удачного во всех отношениях «Легиона». Маркетинговой бездушной отточенностью и отполированностью тут и не пахнет. И это частный случай на фоне глобального обвала жалоб и претензий со стороны игроков. Да, у меня они тоже есть. Жалобы. И претензии.

Но право же, если всякий такой год считать кризисным, мы от этих атомных взрывов уже прикуривать можем. И устраивать водные вечеринки в потопе. 

Потому что «конец всему» — это то, что у нас случается каждый новый год. А мы всё ещё живы и играем, разве это не тянет на какое-нибудь чудо? Говорят же, что канун Нового года — это время чудес.

Too big to fail

Слишком большие, чтобы рухнуть. С переводом этой цитате не повезло: когда она стала названием фильма, отечественные прокатчики превратили ее в «Слишком крут, чтобы рухнуть», а потом и вовсе в «Крах неприемлем». Все дело в двойном смысле: на самом деле речь шла вовсе не о том, что большие рухнуть не могут, а о том, что большим нельзя позволить рухнуть.

Так посчитали конгрессмены США, когда требовали для отдельных компаний господдержки и преференций: по их мнению, некоторые корпорации настолько велики и так крепко встроены в финансовую систему страны, что их крах обернется проблемами для всей экономики. Значит, нельзя позволить этому произойти. Государство должно поддержать гигантов, потому что гиганты поддерживают государство.

У этого подхода были и критики. Известный экономист Алан Гринспен, например, считает, что государство не должно опираться на гигантов и вовсе. 

Если они слишком большие, чтобы рухнуть — значит, они просто слишком большие.

Думаете, эта ситуация от нас бесконечно далека? А вы подумайте ещё раз. Припомните, сколько раз вы слышали (а то и сами вздыхали) о необходимости нового «прорыва». Просто игры уже не нужны, нужны революции, инновации и новые веяния. Другим нужны просто большие игры. Как WoW, а если не как WoW, значит, всё это фейл. Разработчики, а вернее, их пиарщики и маркетологи, идут навстречу пожеланиям игроков. В рекламных обещаниях игры становятся всё больше и больше. А потом, когда мы наконец получаем этот странный шарик в свои руки, мы негодуем, конечно же: как так, нас обманули. А что с нами ещё делать, если мы перестали любить просто игры?

Игр на рынке предостаточно, если уж так посмотреть. И ни одной игры для меня — если выставлять к ним полный список моих критериев. Я вот хочу игру с продвинутым морским контентом, а их нет ни одной! Я хочу игру с политикой: я, знаете, кое-что понимаю «за политику», и мне система из «линейки» — это обычный, даже банальный аттракцион. Я хочу игру как WoW, но с по-настоящему большим и открытым миром, чтобы дороги и путешествия имели какой-то смысл. И где всё это? Получается, ни одной подходящей лично мне игры с 2008 года! Имею ли я право кричать, что вокруг меня «смазливый бесплатный треш, а не игры»? Что нигде нет политики, экономики и завалящей работоспособной социальной системы? Возможно. Но скажите, какой в этом смысл?

Когда я написала заметку о больших играх, я писала о том, что большими их делало наше восприятие. Но уже тогда, прямо в комментариях, все рассказывали о том, что да, вот «линейка» — она такая-эдакая. Большая игра, не чета нынешним! И что тогдашний WoW был велик, а нынешний — так, маркетинговая фигня. Всё это вздор. Нынешний WoW раз этак в 20 больше классического — и не только по объёмам мира, но и по механикам. И занятий, в том числе и на локациях, там больше, чем в «классике». А «линейка» игромеханически никогда не была большой игрой. И не может быть большой ММО, в которой локации, после достижения определённого уровня, становятся бесполезными, и объём доступного для игры мира на самом деле состоит буквально из пары-тройки подходящих по цифрам территорий. ММО, в которой единственная механика взаимодействия с этим миром — это убийство мобов. И в которой нет вообще никакой мирной деятельности.

Сегодня у нас есть GW2, которая растёт с каждым аддоном — и при этом каждая локация, начиная с первых, там остаётся актуальной и по-прежнему населена игроками — пойдите, проверьте. У нас есть BDO с потрясающим огромным, живым, дышащим миром — и чтобы наслаждаться им и его возможностями, в одиночку или вместе, вам не нужно заплатить ни рубля (и заплатившие этот рубль никак не могут повлиять на вашу игру, если вам интересно). Конечно, классические WoW и LineageII скорее уж камерные, компактные игры. 

Потому что большими их делали мы, игроки. И — что характерно — мы продолжаем делать это сегодня.

Едва ли не каждый год мы находим новую игру и раздуваем вокруг нее хайп; делаем из неё «новую надежду жанра» (определение пришло на смену «убийце WoW»). Итог чуть более, чем предсказуем: опять «фейл», опять нас обманули, опять со спасением ММО не срослось. Всё, жанр умер окончательно, расходимся.

А вы ощутили на себе эффект too big to fail? Была такая игра, в которую вы свято верили, а когда она не оправдала ваших ожиданий — разочарование в ней выплеснулось за пределы конкретного тайтла и отразилось на вашем отношении к ММО в целом? Потому что со мной такое было. Это нормальные здоровые переживания для человека, который хоть раз был частью коллектива, верил и ждал чего-то не в одиночестве, а вместе с тысячами других людей. Тогда и верить проще, и переживания острее, и разочарованием накрывает с головой.

Как говорится в глупой поговорке, если вы такого не чувствовали, у вас нет сердца. Но если вы к 2018 году не поняли, как это работает — похоже, у вас просто ума нет.

Я бы грохнул на хрен этих братьев Лиман

И конечно, вечно актуальным трендом в 2018 году остаётся поиск виноватых в крахе наших надежд и провале жанра в целом. Вспомните то письмо — там ведь без виноватых не обошлось. У нас на Руси за поиском виноватых тем более не ржавеет (с другим классическим вопросом, «Что делать?», мы традиционно справляемся хуже). Виноваты все! И уже не только в жадности — тут и обман, и мошенничество, и продажа уязвимостей. Доподлинно известно, что при обвинении разработчиков и локализаторов уже не нужны никакие доказательства и аргументы. Более того, инсайдерская информация тоже не нужна. Они виноваты, и точка. Во всём-всём-всём сразу. Но больше всего — в нашей загубленной жизни… той её части, которую мы посвящаем играм.

Фраза, вынесенная в заголовок, правда, в реальности всё-таки не звучала. Это цитата из фильма; герой фильма вынужден терпеть невыносимого босса, потому что найти новую работу в разгар кризиса крайне затруднительно. Вот тогда он и говорит другу в сердцах, что грохнул бы этих братьев Лиман. И мы, конечно, можем его понять. И у меня к разработчикам есть пара-тройка вопросов: я бы спросила Blizzard о запоротом фракционном балансе, для начала. А вопросы о том, какого черта они сломали механики прошлого аддона и наплодили пустопорожних и явно недоработанных механик в новом, я бы приберегла под конец разговора, чтобы у них уже закончились удобные отговорки. Но ставить их к стенке и винить в прямо-таки настоящих преступлениях против игроков я бы всё же не стала. В конце концов, до откровенно недоделанного BfA у них был потрясающий Legion.  И к Pearl Abyss у меня есть претензии — например, из-за одной такой претензии я сегодня не играю в BDO, и вовсе не потому, что к игре я охладела.

Но я не собираюсь из-за этого ставить их к стенке. Ведь без них этой игры — из-за которой у меня претензии — и вовсе бы не было. Может, дело в этом? В том, что сумма претензий для нас не перевешивает то хорошее, что сделали для нас разработчики этих игр? Поэтому да, у нас есть только претензии, и порой весьма эмоциональные, но при этом компании остаются для нас разработчиками наших любимых игр. А для кого-то другого, кто ни во что и вовсе не играет, они разработчики магазинов, витрин и «психологических уязвимостей». А, и ещё мошенники и лжецы. А доказательств не нужно — ясно же, что разработчик любой игры «с шопом» или с парком виновен по умолчанию.

А иные подобную «критику» издателей и ММО превращают в почти религиозную миссию: дескать, мы их ругаем, потому что больше некому. Враньё. Стоит только оглянуться — и найдёшь предостаточно ругательных отзывов с формулировками менее юридическими, но зато и менее цензурными. Желающих поругать игры и монетизацию в них у нас хватает. «Оноещёживое» уже давно стало локально-глобальным мемом в игровом сообществе. 

В другом американском фильме о кризисе герой рассказывает об одном своем друге, вложившем деньги в компанию, которая демонтирует вывески банков. «Ребята процветают», — говорит он. Так и у нас: положение критика современных ММО куда более удачное и выгодное. Если ты ругаешь игры, ты остроумный критик, циник и просто чувак, хорошо понимающий жизнь, которого уже не обманут эти вот все. А вот если ты признаешься в любви к определенной игре — жди желающих рассказать тебе, какая она не очень и вообще «азиатская дешевка» и «донатная помойка». Или «витрина». Или «бесплатный смазливый треш».

Зачастую критики объясняют своё желание ругать все игры и всех игроделов вокруг личной неудовлетворенностью: дескать, не делают они хороших игр лично для меня! С большой натяжкой, но можно понять, почему по этому критерию они считают игроделов кругом перед собой виноватыми.

Осталось понять, почему крайними для разочарованных постоянно оказываемся мы — люди, которые любят и играют в ММО в 2018 году.

Мы всё ещё танцуем

Возможно, после предыдущего абзаца это звучит провокационно, но на самом деле это тоже из мира большой экономики. Просто парафраз известной цитаты гендиректора Citigroup Чарльза Принса о рынке ипотечных бондов перед кризисом: «Когда музыка остановится, если говорить о ликвидности, все осложнится. Но пока музыка играет, нужно танцевать. Мы пока танцуем». Когда эта фраза прозвучала, танцевать им оставалось меньше года. Но у вас всё сложилось иначе.

Пузырь завышенных ожиданий впервые надулся в сегменте ММО еще во времена Age of Conan. Вы могли не застать эту эпоху повального ожидания новой, суровой, по-варварски жестокой и привлекательной MMORPG для истинных ценителей PvP. А ведь оно было, это повальное ожидание. И повальное разочарование вскоре после ее выхода. А потом игроки ждали Warhammer Online и SWTOR. Да что там, даже Guild Wars 2 с их живым динамическим миром привели к хайпу и предсказуемому оттоку через несколько месяцев. Самым громким «фейлом» была ArcheАge — но там действительно были те ещё обещания. А ожидания фанатов надули такой пузырь, что куда там ипотечным бондам — они-то не мыслят категориями мироустройста и создания собственных государств. И лопнул этот пузырь с оглушающим треском. И… и ничего.

Представьте, что кризис формально случился. Что газеты отпели и похоронили отрасль. Что индексы и показатели уже давно держатся на уровне ватерлинии. Что сторонние инвесторы холоднее покойников. А музыка всё ещё играет.

Подозреваю, 2018 год для многих обзорщиков будет продолжением «кризиса идей». Очередным годом «ничего хорошего». Или «ничего интересного». Или, что честнее — «ничего интересного лично для меня». Но для меня 2018 год был одним из лучших. В этом году я получила столько потрясающих впечатлений и эмоций от ММО, что он может стать рекордным за последнюю пятилетку. Я давно уже не играла в игры так увлечённо, так весело и в такой компании, как в «никаком» 2018 году.

В 2018 я не попробовала ни одну новую игру — и я этому чертовски рада. В 2019 году я не жду ни одной премьеры, и это по-настоящему крутое ощущение. Я наконец могу не ждать, а просто играть. Хотя нет, кое-чего я все-таки жду — пока мои технические проблемы решатся, на моей стороне или на стороне разработчика, и я смогу снова играть в BDO. Но в ожидании этого светлого момента я не скучаю и прекрасно провожу время в WoW — и тоже в весьма неплохой компании.

В средневековье, в день открытия карнавала в Венеции, по канату над площадью Сан-Марко пускали заключенного турка, который должен был сыпать сверху лепестки роз. Очень красивый обычай. Была примета: если турок доходил до конца каната — год будет хороший. А нет — так нет.

Дарю этот универсальный рецепт всем могильщикам жанра. В конце концов, людям, которые слышат музыку только на похоронах жанра, с руки определять успешность нового года по очередному «покойнику», благо если подходящих «тел» у них не будет — всегда можно их назначить. «Оноещёживое» работает универсально для всех, независимо от того, насколько выспренно и высокопарно вы это сформулировали.

Но я на похороны 2018 года, простите, не приду. У меня дела — праздник, ёлка, мандарины, гирлянды, и потом я буду слишком уставшей для таких мероприятий. Потому что в свободное время, как и в течение всего уходящего года, я буду танцевать.

Black Desert Online Lineage II World of Warcraft Зимний спецвыпуск итоги года


Всплыть Вглубь

  1. Я заметила, что сейчас слишком много громких слов используется как со стороны разработчиков/издателей, так и со стороны хейтящих журналистов. Но это общая тенденция в мире, все это «эксклюзивное», «уникальное», «потрясающее», «неповторимое» с одной стороны и «ужасное», «отвратительное», «китайско\корейская подделка», «мертворожденное» и т.п. с другой.
    Люди уже не ведутся на простые эмоции, им хочется все больше и больше. Это печально. Я думаю, настало время откатиться, оценить реально существующее, а не воображаемое, восстановить трезвую голову и начать сначала.
    В новом году нам тоже будет что посмотреть (хотя сроки и не заявлены) — Ashes of Creation и Lost Ark, например. Может, исправится Atlas, кто знает. Я стараюсь избегать громких заявлений и чрезмерных ожиданий. А когда ничего не ждешь, это ведь тоже прекрасно, — когда ты уже нашел свой мир, который стал тебе родным. Да, некоторые игры закрываются, но большинство привычных все еще с нами!

    Ответить

Добавить комментарий

keyboard_arrow_up