menu Меню
Yappy Fish

Satisfactory: Как я провёл выходные

Обзор игры после альфа-выходных

Обзор игры после альфа-выходных

Как быстро течёт время: меньше года назад вышел первый трейлер Satisfactory, а на этих выходных уже прошло массовое альфа-тестирование игры. Вообще-то я написал заявку на участие, как только узнал об игре от товарищей с сабреддита Factorio, но, по-видимому, мой скилл удачи был прокачан недостаточно, чтобы получить приглашение в одну из волн. Некоторые немногочисленные счастливчики под присягой NDA были допущены за закрытые двери альфы, но их было очень мало, а информация совершенно не просачивалась наружу. Поэтому совершенно небезосновательно по интернетам ходили слухи, что это всё троллинг и обман и никаких ключей не существует в природе.




Томительное ожидание



Но в среду вышел новый страшно крутой трейлер, предваряющий первые альфа-выходные. О нём уже упоминала Irmingard. Только благодаря ему я и обнаружил, что мы играем за женщину. Не уверен, что тут первично — моя невнимательность или то, что в крупных тайтлах нам по умолчанию дают играть только за мужчин, особенно в играх, не связанных со стереотипными «женскими» занятиями и не предназначенных для обслуживания мужской аудитории демонстрацией стратегически оголённых окружностей. А тут инженерия, строительство, тяжёлые станки, машинерия, металлургия, а героиня одета в мешковатый костюм — не бронетрусы и обтягивающий топик, прошу заметить, — да ещё в шлеме! Вау, так правда бывает? Наконец до индустрии доходит, что женщина и правда человек, а не манекен?

Простите, я отвлёкся. Так вот, вместе с трейлером вышла новость, что пройдут альфа-выходные и ключи дадут всем, кто заранее записался. Надо было бежать в магазин запастись вкусняшками с чаем, чтобы во всеоружии, за закрытыми дверями и задёрнутыми шторами, встретить час Ч.

Качаем клиент Epic Store, вводим по инструкции ключ, устанавливаем игру, запускаем, три, два, один…

Мы в тесной капсуле. Кажется, в космосе. Да, судя по звёздному небу в иллюминаторе, точно в космосе. Откуда-то сверху выезжает дисплей, и роботизированный женский голос сообщает, что наша миссия на этой планете — извлечь максимум ресурсов и отправить их обратно на орбиту. А что с ними дальше делать — решит корпорация FICSIT, на которую мы и работаем. Наш девиз — Explore, Expand, Exploit.

Включите субтитры
И простите за проблемы со звуком в начале.

Самое близкое, с чем можно сравнить игру, — это с Factorio, и принципы здесь те же: добываем ресурсы, отправляем конвейерами в машины и станки, чтобы изготовить материалы и готовые изделия, чтобы из них собрать больше станков, чтобы они быстрее сделали больше новых деталей для новых более продвинутых станков, чтобы они в свою очередь изготовили более замысловатые детали для ещё более замысловатых машин, и так далее. В Factorio главное, на что тратятся все ресурсы, — это научные открытия в развесистом древе технологий, которые в эндгейме становятся буквально бесконечными количественными улучшениями — +Х% к разным параметрам. В Satisfactory это сделано примерно так же, но более линейно: сначала инкрементально достраиваем главный хаб (HUB) до первого уровня и открываем маленький грузовой шаттл, который будет отправлять материалы на орбиту в обмен на новые технологии.











Но это пока ручной режим. Потом нам открывается станция космического лифта, к которому с помощью специального якоря на огромном тяже «швартуется» космическая станция. К наземной части лифта можно будет подцепить конвейеры, чтобы доставлять материалы наверх автоматически.

Автоматика — это главный принцип таких игр.

С одной стороны, это похоже на игры-«кликеры», в которых сначала ручным способом, а потом автоматически добываются ресурсы в экспоненциальной пропорции, а с другой — на тайкуны, особенно транспортные тайкуны, где нужно переместить из точек A, B, C, D, E максимальное количество грузов или пассажиров в точки V, W, X, Y, Z по маршруту минимальной протяженности, используя минимум средств и транспортной инфраструктуры. Смотреть, как работают другие, особенно если отлаженная и синхронная работа — это плод твоих собственных трудов в качестве планировщика и инженера, — бесценно.

Строительство и установка космического лифта

Во время альфа-выходных мы были ограничены всего тремя уровнями технологий. Нам дали два вида конвейеров и немного инфраструктуры под них, шестиэтапную цепочку изготовления деталей (руда → слитки → пластины и стержни → болты → армированные пластины → каркасы), два вида добытчиков руды и два вида сборочных автоматов, биотопливо, добычу угля, электростанции на этих двух ресурсах, первый вид транспорта — трактор и грузовую автостанцию для него. Это меньше трети от запланированного в цепочке технологий.

Одна из отличительных особенностей игры — это автоматический транспорт. Если в Factorio автоматизировать можно только поезда, то здесь задать маршрут можно и обычному пневмоколёсному внедорожному транспорту, а первый трактор, прозванный сахарным кубиком за сходство с оным, открывается сравнительно рано. Транспорт в игре важен не только как быстрый и удобный способ перемещаться по, согласно официальным заявлениям, аж тридцати квадратным километрам карты. Это ещё и передвижной дополнительный инвентарь, и станок для ручного крафта многих вещей, включая биотопливо, а самое главное — укрытие от агрессивной фауны и флоры! Может быть, это особенность альфа-версии, но почти все агрессивные твари, которых крайне сложно убить доступным нам электрошокером, просто игнорируют наш вездеход и нас в нём. Без него исследование карты за пределами начальной зоны было бы просто нереальным испытанием. Два исключения: пещерные тараканы (дерутся стаями и кусаются, не больно, но и ничего приятного) и кустик, запускающий оранжевых взрывающихся крылатых жуков (самонаводятся, но быстро отстают при отдалении). Подробнее о них я расскажу в отдельной заметке о путешествии.

Если вернуться к сравнению с родоначальником жанра, Factorio, то ещё одним существенным отличием является наличие третьего измерения: можно строиться не только вширь, но и ввысь. Для этого есть фундаменты, перекрытия, стены, лестницы и рабочие мостки. В шутку или нет, но разработчики добавили в игру джамп-платформы как вариант для быстрого и весёлого перемещения по воздуху с риском расшибиться в лепёшку о ближайшую скалу или улететь в пропасть. Перепрыгнуть через ущелье — это, например, один из способов попасть на острова с углём.

В Factorio модифицировать сборочные автоматы нужно с помощью трёх видов модулей: на скорость, на экономичность и на экологичность. Первый даёт скорость взамен на повышенное электропотребление, второй увеличивает выход продукта взамен на скорость, а третий уменьшает потребление электричества и выбросы в атмосферу, но занимает слоты, которые можно было бы потратить на увеличение производства. В Satisfactory тоже есть похожий механизм — разгон (overclocking). Можно в любой момент замедлить машины до 1% с помощью слайдера или ускорить на 50% до максимальных 250% с помощью специальных «слизневых катализаторов» — устройств, сделанных из светящихся слизней, которые живут в различных труднодоступных местах (бонус любителям поисследовать мир). Прирост электропотребления нелинейно увеличивается с добавлением скорости автомату. Можно сэкономить на счетах за электричество и уменьшить скорость производства (но тогда удельные затраты энергии на деталь непропорционально возрастут), а можно ускорить производство за счёт возросшей нагрузки на электросеть, но при этом придется следить, чтобы выход деталей не тормозился медленными конвейерами. И это ещё одна отличительная особенность новой игры.













В Factorio почти всегда начальный и конечный ход в перемещении вещей происходит через роботизированные руки-манипуляторы. Во все сборочные автоматы, контейнеры, грузовые вагоны предметы попадают при помощи них. В Satisfactory же у каждого автомата есть хотя бы по одному линейному входу и выходу. Через них напрямую и производится загрузка-выгрузка. Отличие кажется незначительным, но оказывает колоссальное влияние на логистику. Часто узким горлышком производства является то, как быстро предметы попадают и извлекаются из автомата. В Factorio это решается просто подведением бóльшего числа конвейеров к автомату и установкой дополнительных манипуляторов. В Satisfactory количество входов и выходов строго ограничено типом автомата, а скорость загрузки-выгрузки регулируется только уровнем и, соответственно, скоростью конвейеров. Поэтому проблему нельзя решить количественным путём — только качественным улучшением, а при недостаточном развитии технологий это может быть невозможно. Например, в игре ресурсные точки различаются качеством. Чем выше качество, тем больше выход руды. В теории. Потому что на ресурсную точку можно поставить только одну добывающую машину, у которой только один выход, а его пропускная способность ограничена пропускной способностью конвейера. Пока я не могу однозначно ответить, плохо это или хорошо. Нужно ещё больше тестирования, и для этого я, вероятнее всего, приобрету ранний доступ в альфу, полностью открытая фаза которой начнётся уже через несколько дней, 19 марта.













Если собрать общие отзывы аудитории, то тестирование прошло очень хорошо. Как заявляет комьюнити-менеджер, во время альфа-выходных, по статистике, собранной со всех игроков, игра крашилась в среднем раз в секунду. Лично у меня это случалось только в связи с теперь уже широко известным багом после исследования найденного в обломках жёсткого диска. А ещё клиент подвисал при загрузке новых локаций при нехватке памяти, но это виноват прожорливый хром. Закрыв его второе окно с сорока вкладками, я устранил причину подвисания. Несмотря на все опасения, игра на движке Unreal, созданном в основном для шутеров, почти нигде не провисала и не тормозила при расширении производства, кроме тех случаев, когда я записывал видео. Я всё равно не считаю, что масштабы производства смогут когда-либо сравниться с масштабами Factorio c её гига-заводами и файлами сохранения по несколько гигабайт, но это и не нужно, ведь, даже несмотря на всю похожесть этих игр, они преследуют разные цели, а пространства для манёвров в этой всё ещё пустующей нише столько, что им не нужно драться за игроков.

Factorio Satisfactory YaFi Filming


Всплыть Вглубь

    1. Всем было бы гораздо удобнее приобрести в Стиме. Но Эпики подсуетились и предложили Коффе Стейн Студиос гораздо более выгодную сделку: они берут только 12% с продаж в отличие от Стима, который забирает 30%, и плюс отвалили студии просто много кэша за эксклюзивное право издаваться в их магазе. Если не горит, то сделка на эксклюзивность спадает через год, примерно тогда студия планирует закончить альфу и выпустить игру в релиз.

Добавить комментарий

keyboard_arrow_up