menu Меню
По следам фестиваля в Токио: интервью с Наоки Ёсидой
На следующий день после окончания фестиваля Final Fantasy XIV в Токио известный финалфантазиевед, MrHappy, взял интервью у продюсера игры. Предлагаем вам перевод их беседы.
Anonymus_Vulgaris В рубриках Fish-EyE, In Depth — 21 апреля 2019 0 комментариев


Пять летних дней: сезонный флешмоб на Yappy.Fish Всплыть Towers Вглубь

Известный в кругах любителей франшизы Final Fantasy ютубер MrHappy побеседовал с продюсером игры Наоки Ёсидой (на русскоязычных фан-сайтах его также называют Наоки Йошида) о новых расах, балансе классов и ролей, новых рейдах, игровых событиях и концепции ограниченных профессий.

MrHappy:

Многих западных игроков неприятно удивило решение ограничить расы хротгаров и виер только одним полом, особенно на фоне того, что ранее, в 2.0, команда разработчиков ввела второй пол для микот и роегадинов. Почему разработчики приняли решение сделать две расы, но с одним полом для каждой, вместо того чтобы создать одну расу, но с обоими полами?

Наоки Ёсида:

На момент запуска A Realm Reborn добавление второго пола ранее ограниченным в этом плане расам было жизненно необходимо. Когда я стал руководить проектом, я решил дать игрокам возможность играть за второй пол — так расы производили бы более цельное впечатление. Сейчас же ситуация совершенно другая, игра изменилась, прошла через несколько дополнений. Мой ответ на этот вопрос будет долгим…

Final Fantasy XIV была запущена шесть лет назад, и за эти шесть лет в ней накопились десятки тысяч моделей экипировки. И каждый раз нам приходится проверять, хорошо ли эти модели смотрятся на представителях каждой расы. А чем более уникален внешний вид расы, тем сложнее это обеспечить.

Когда мы создаем новый предмет экипировки, нам приходится подгонять его под все расы Эорзии. И при создании новой расы приходится вносить усовершенствования в этот процесс. Мы вкладываем много усилий в графическое оформление игры, поэтому цена разработки новой расы очень велика. Нам также приходится приложить усилия, чтобы всё работало как надо. Поэтому мы и заявили, что хротгары и виеры — возможно, последние новые расы, добавленные в игру, потому что создание новых рас требует от команды огромных усилий.

При этом мы хотим предоставить игрокам возможность выбора в вопросе, кем играть. Мы думали о том, чтобы добавить совершенно новую расу, однако игроки мечтали о виерах. И если бы мы добавили очередных не-виер, это вызвало бы возмущение игроков. Так что у нас не было выбора.

Ранее перед запуском Heavensward мы обсуждали, добавить ли в игру ау ра или виер. В качестве образца у нас наличествовала только виера женского пола (имеется в виду Фран из Final Fantasy XII. A. V.), а как выглядит мужчина-виера, представить было сложно. Неясно было, как именно подойти к созданию мужчин-виер. Возможно, взять тело от элезенов, приделать ему лицо микота и кроличьи уши? Но будет ли результат достаточно хорош?

FFXIV — фентези, для этого жанра важно дать людям большой выбор играбельных рас. Однако мы не планировали снова создавать милых и симпатичных персонажей, так как их и так более чем достаточно.

В игре также есть расы, олицетворяющие силу и мощь — роегадины и хайлендеры. Поэтому мы задумались о ком-то более зверовидном. Не то чтобы мы мечтали о расовом котле, как на Диком Западе, но для фентези-игры жизненно важно разнообразие. Если суммировать вышесказанное: виеры были очень популярны, так что нам пришлось добавить виер, но чтобы разнообразить выбор игроков, мы решили создать хротгаров.

MrHappy:

Развивая эту тему: думаете ли вы добавить недостающий пол для обоих рас в будущих дополнениях?

Наоки Ёсида:

Если коротко, мы ещё не решили. Дело в том, что нам нужно оптимизировать рабочий процесс, включая и старые расы, и новые. После этого, возможно, мы добавим недостающий пол. Но пока мы сами точно не знаем.

Мы думали о том, чтобы сделать виер-мужчин вместо новой расы, но мы пытались оценить реакцию игроков на введение новой зверорасы помимо обожаемых виер. Да, мы предполагали, что ограничение по  полу вызовет возмущение. Принять решение было трудно, но мы попытались сделать всё возможное, чтобы соответствовать ожиданиям игроков и при этом сохранить наше видение игры. Создание новой расы и нового пола потребует от команды больших усилий. Я не буду давать отрицательного ответа, но при этом призываю не ожидать слишком многого.

Мы ещё не успели просмотреть все отзывы и пожелания игроков, так как вернулись с фан-фестиваля в Токио только вчера. По вашему мнению, о чем больше всего говорят американские игроки? Они возмущены отсутствием виер-мужчин, хротгаров-женщин или сразу обоих?

MrHappy:

Идут бурные дискуссии. Некоторых всё устраивает. Многие выражают возмущение решением ввести для новых рас только один пол. Очень многие ожидали мужчин-виер и сильно разочарованы их отсутствием. Но я видел и людей, которых ещё сильнее злит невозможность играть хротгарами-женщинами — потому что на Первом осколке (новом мире в дополнении Shadowbringers. — A. V.) хротгаров называют «ронсо», а в Final Fantasy X полным-полно ронсо-женщин.

Наоки Ёсида:

Спасибо за ответ. В настоящий момент мы рассматриваем все отзывы и пожелания игроков и уже по их результатам опубликуем официальное заявление на форумах.

MrHappy:

Многих игроков поразило известие о том, что танцор станет классом дальнего боя. Почему команда решила добавить ещё один бойцовский класс, а не нового целителя?

Наоки Ёсида:

Любопытно, а почему игроки думали, что новый класс обязательно будет целителем?

MrHappy:

Мы считали, что в новом дополнении появятся и танк, и целитель.

Наоки Ёсида:

Просто сейчас в игре только два класса, способных наносить физический урон на расстоянии, так что нужно было добавить к ним третий. У нас 4 танка, 4 бойца ближнего боя, 3 мага, 3 целителя и всего 2 бойца дальнего боя. Мы хотели сделать число классов одной специализации примерно равным.

К тому же, нам необходимо было добавить ещё один танкокласс в игру из соображений баланса. Если мы добавим четвертого танка, нам проще будет распределить роли главного танка и офф-танка между классами (по два на каждую роль).

На выбор класса игроком может повлиять даже малейшая разница в умениях. Обычно считается, что паладины лучше подходят на роль офф-танков из-за способностей типа Cover (когда паладин принимает на себя 80 % нанесенного цели умения урона. — A. V.), так что за право быть главным танком соревнуются воины и темные рыцари.

Предположим, что мы изменим баланс классов, и в результате окажется, что воины — оптимальная кандидатура на роль главного танка. Тогда паладины и темные рыцари будут бороться за место офф-танка. Но если мы добавим ещё один танкокласс, нам будет проще. По два класса на одну роль — это гораздо справедливее. Однако обратите внимание, что это всё я говорю чисто умозрительно, так что передайте, пожалуйста, что это ни в коей мере не наше окончательное решение.

За всю историю существования классов-целителей нам сложно было поддерживать баланс между тремя классами. А ведь если три класса — уже тяжело, то если добавить к ним ещё и четвертый, нам станет намного труднее. Поэтому мы лучше подправим баланс в текущем дополнении. Так что мы и не собирались добавлять классы-целители в 4.0 или 5.0. Нам нужно отрихтовать систему исцеления. Мы больше не можем сохранять чёткое разграничение между «чистым» целителем и целителем, который использует поглощающие щиты. Приоритеты выстроены таким образом: сначала добавить третий класс бойцов дальнего боя, потом четвертого танка, затем перебалансировать целителей.

Возможно, впредь стоит по-другому объявлять о новых классах на фанфестах — например, сообщать сначала о роли, а уже потом о классе, чтобы не пробуждать ложных надежд.

MrHappy:

На фанфесте говорилось, что следующим рейдом в Shadowbringers будет Эдем. Раньше для прохождения сюжетной линии закрывать рейды на 8 человек было не нужно, но создается впечатление, что роль Эдема в восстановлении равновесия на Первом осколке очень важна. Можно ли сказать, что связь нового рейда с сюжетной линией более тесная, чем было ранее?

Наоки Ёсида:

А вот это уже будет спойлер! Если я отвечу, игроки расстроятся, что я испортил им впечатление. Замечу, что эта история далась нам непросто, а придумывать её было интересно, но не буду комментировать, насколько прохождение Эдема связано с сюжетной линией. Однако если бы мы решили ввести прохождение рейда в сюжет игры, мы бы ограничились обычным режимом сложности, чтобы игроки выполнили задание без особых хлопот.

MrHappy:

Задания на Эврику вызвали оживленные дискуссии среди игроков по всему миру, в особенности это касается вышедшего недавно Baldesion Arsenal. В связи с новым подходом к групповому контенту (видимо, речь идет о введении системы доверия, когда можно проходить сюжетные подземелья вместе с НПС. — A. V.) можем ли мы ожидать каких-либо изменений и в этой области?

Наоки Ёсида:

Да, конечно, мы кое-что поменяем. Пока я не могу говорить, что именно, однако мы учитываем отзывы игроков в том числе о Baldesion Arsenal. Я не могу вдаваться в детали по двум причинам. Во-первых, отзывов очень много; во-вторых, они сильно различаются в зависимости от региона. Нам нужно быть очень осторожными и тщательно изучить мнения игроков.

MrHappy:

Еще Эврика принесла с собой изменения в способе получения мощного оружия, аналогичного Зодиаку (речь идёт о длинной цепочке заданий, которая завершается получением «релика», оружия на уровне лучшего снаряжения PvE-рейдов наивысшей сложности. — A. V.). Вместо того чтобы заново использовать уже существующий контент, вы создали что-то совершенно новое. Решила ли команда, какой будет цепочка на получение подобного оружия в Shadowbringers? Создадут ли под «релики» новую локацию, или для их получения потребуется пройти ещё сколько-то старых подземелий?

Наоки Ёсида:

Тут мнения игроков разделились. Некоторым игрокам нравится Эврика, некоторые относятся к ней нейтрально, а другие предпочитают получать «релик» способом, каким получали Аниму и Зодиак. Так что мы пока не определились. Команде разработчиков наскучило лепить очередную «аниму», поэтому они создали нечто совершенно новое — Эврику. Еще нас удивило, что довольно много игроков полюбили олдскульный геймплей в Эврике, так что мы всё ещё в раздумьях.

MrHappy:

Вчера была объявлена дата игрового события в честь Final Fantasy XV. Игроки заметили, что событие это закончится через определённый период времени. Как именно команда разработчиков определяет продолжительность событий?

Наоки Ёсида:

Решение принимается в зависимости от того, какого типа активностями мы собираемся наполнить игровое событие. С «Гаро» всё было просто — мы интегрировали его в PvP-систему. Что касается Monster Hunter, тут контент чуть потруднее, так что игрокам надо дать достаточно времени для его прохождения. Активности для события на тему FFXV планируются довольно простыми, так что длительность для него не важна.

К счастью, если нужно будет, мы всегда сможем снова включить любое игровое событие. Так что на длительность мы не обращаем особого внимания.

MrHappy:

Как игроки отреагировали на синего мага и весь концепт ограниченных профессий в целом? Оказала ли реакция игроков влияние на разработчиков, изменила ли она их подход к самой концепции?

Наоки Ёсида:

Что касается синего мага, он все ещё находится в начальной стадии развития. Качать его легко, и контент для него доступен базовый. Рано или поздно мы повысим доступные для синего мага уровни и выпустим для него новые активности, некоторые из них будут гораздо более сложными. Произойдёт это спустя какое-то время после запуска Shadowbringers. Но время это ещё не настало, и пока что мы не хотим много говорить о будущих ограниченных профессиях. Ориентироваться тут будем на реакцию игроков, когда эти активности будут введены.

 MrHappy:

Я хочу поблагодарить вас и всю команду разработчиков в Японии и Америке, которые предоставили мне возможность совершить путешествие в Японию. Ровно год назад я потерял отца. Он всегда говорил мне, что когда я наконец попаду в Японию, он будет ждать от меня подробного рассказа о поездке. Я тут в качестве представителя СМИ, однако главная причина — любовь к Final Fantasy XIV и всей франшизе в целом. Так что пребывание в Японии в это время, столь близкое моему сердцу, — большая честь для меня. Спасибо вам.

Наоки Ёсида:

Вы любите Final Fantasy XIV и выражаете свою любовь делом. Мы очень рады, что пригласили вас, что вы хорошо проводите время и встречаетесь с японскими игроками, зрителями ваших видео. Я уверен, что ваш отец гордился бы вами. Спасибо за вашу поддержку, и надеюсь, наше сотрудничество продлится ещё долго.

Оригинал:

Final Fantasy XIV interview Naoki Yoshida интервью Наоки Ёсида


Всплыть Вглубь

Добавить комментарий

keyboard_arrow_up