menu Меню
По морям, по океанам
...нет ничего зазорного в том, что вам нравится пить воду из ручья хоть в 2009, хоть в 2019, хоть в 2029 году. В личном выборе игры вообще не может быть ничего зазорного.
Chiarra В рубрике A Little Bit MMOre — 25 декабря 2019 0 комментариев


Fundo et oceano Всплыть Так ли бессмертны капсулиры? Вглубь

MMORPG — это немного больше, чем история отношений игрока с игрой. В этом сложном многостраничном романе всегда есть немного места для других героев: они могут улучшить историю, могут ухудшить её, но как бы мы ни старались от них отгородиться, они всё равно набьются нам в соавторы.

В ММО как в маленьком городе: все смотрят, как ты живёшь, оценивают, сравнивают и норовят сказать, что ты делаешь не так. Издержки неконтролируемой социализации. В АА, например, можно буквально подглядывать, что соседи посадили на огороде и как они там овец стригут. А если учесть, что чужая игра может опосредованно или прямо влиять на твою, то тут и говорить нечего — к чужому мнению насчёт игрового процесса мы привыкли как к естественному флёру MMORPG. 

Так что в любой ММО, стоит вам только высунуться из-за забора, вы рискуете услышать чужое мнение о том, правильно ли вы играете вообще. Конечно же, его можно проигнорировать. Но как бы мы ни пытались показать всем вокруг, что наш игровой процесс самодостаточен и независим, мы всё равно хоть краем глаза да и смотрим, как играют другие люди. Хоть иногда, но позволяем себе прокомментировать чужую игру. Грешное удовольствие. Лично я безо всякого покаяния могу признать: да, я смотрю, как вы играете в игры. Мне интересно. И я совсем не против того, чтобы вы смотрели, как это делаю я. Но, как и в реальной жизни, я против того, чтобы мне хамили. 

Вы играете неправильно, вы играете не по «задумке разработчиков», да у вас вообще не игра, а так, и конечно, я лучше вас знаю, почему вам не нравится, когда вам об этом рассказывают. В одном моём фандоме такое поведение называют приосаниванием — когда вы не можете просто порадоваться тому, что есть у вас, не оттолкнувшись обеими ногами о того, что есть у других игроков. 

То есть мало, например, просто играть в старую добрую Lineage 2. Или даже рассказывать об этом. Нет, для начала нужно непременно намекнуть, что играть нормально, правильно, хорошо, погружаясь в океан чистейшей игровой воды, можно только в «линейке» и только так, как играет в неё автор.

И это тем более забавно, что выбор игрового пути в «линейке» максимально сужен. Это не тот случай, когда с утра под горячий кофе вы можете решить, чем вы сегодня займётесь, потому что фактически единственное доступное вам  времяпрепровождение — это бить мобов от заката и до рассвета. Нет, я не считаю это чем-то зазорным, поверьте. Да, я знаю, что главное тут не само истребление мобов, а скорее логистика этого процесса — куда, когда, в каком составе и так далее. И да, все эти параметры варьируются. Но вопрос о том, достаточно ли этой вариативности для того, чтобы говорить о разнообразии в геймплее, по меньшей мере дискуссионный.

Единственное, чем Lineage 2 выгодно отличается от конкурентов по гринду мобов, — это тем, что тут можно собрать целый шлейф из разнообразных саппортов, чтобы добиться лучшего результата. И в принципе собирать фулпати в «линейке» всегда выгодно и порой даже интересно. Но очень часто певцы красоты и гармонии «правильной социализации» и «единственно верного баланса классов» именно этого в игре и не делают, потому что в большинстве своём играют за ДД, и пресловутых живых саппортов в их коллективе (почти) нет.  В этом океане возможностей они предпочитают ходить в воде по щиколотку — возможно, боятся злых акул?

Более того, экономика Lineage 2 подразумевает, что вы играете… не бесплатно. Соулшоты, спиритшоты или, для краткости, просто «шоты» — неотъемлемая часть геймплея «линейки». Именно эта механика, то есть необходимость тратить расходники на игру, должна не только подталкивать игроков к тому, чтобы делать правильный выбор локаций (читай — экономически выгодный), но и порождать ещё одну нитку зависимости: не только от саппорта, но и от тех самых гномов-крафтеров, которые в PvE не слишком сильны, но зато жизненно необходимы другим игрокам. 

А теперь следите за руками: об океане возможностей и «единственно правильной игре», о магии зависимости игроков друг от друга говорят люди, которые играют не только без «набора» саппортов-бафферов, но и без экономических рисков, занимаясь унылым распилом мобов «всухую». Да, можно выбирать локации без ограничений, если для вас это нудное, долгое, но абсолютно бесплатное удовольствие. Вот только «линейка» задумана иначе, уж простите. 

Никто не мешает вам играть в Lineage 2 по-своему. Без хила, без речарджа, без баффа, без шотов. Бить боссов по полчаса, сидеть на пятой точке, восстанавливая ману, по полчаса, полагаться на свою родную скорость чтения заклинаний. Надёжно, сурово, реалистично, освобождает много времени для общения в чате. И можно совершенно не зависеть от лекарей, саппортов и крафтеров. Не нести бремя зависимости от экономики сервера, цен на кристаллы, на готовые шоты, на их крафт у «сидячей мастерской». Не водить на фарм кланового или партийного гнома-кузнеца, чтобы он обеспечивал вас расходниками. И конечно, не играть самим — ни гномами, ни саппортами, потому что ДД всяко веселее, правда ведь?

Это ваш личный выбор, который может противоречить или соответствовать общим правилам игры. Но сама игра — уж простите, она устроена не так. 

В этой игре вы зависите от саппортов, вы зависите от крафтеров, вы зависите от правильно сделанного выбора — локации, класса, состава группы. Можно всё это игнорировать и играть по-своему. Но играть в «линейку», обходя её ключевые особенности, и при этом упиваться этими особенностями, и в первую очередь — той самой зависимостью игроков друг от друга… это высший пилотаж то ли непонимания игры (за столько лет, в ней проведённых!), то ли банального лицемерия. 
Впрочем, разговор о честности требует от нас этой самой честности, верно? 

Я играла в «линейку» в её лучшие времена. Играла на пиратке (мало) и на официальных серверах NC Soft West (в основном). Играла долго. Играла в разных кланах — от маленьких каребирских до больших альянсов с амбициями (и возможностями) для осад. Временами у меня было ну очень много взаимодействия с людьми — от локальных войн до внутренних разборок, от совместных походов на эпик-боссов до тихого фарма Кетры в маленькой, но дружной компании.

Разговоров тоже хватало. Даже когда нас всех разделял языковой барьер — оказывается, на английском можно сносно болтать безо всякого смущения, когда он никому не родной. Мы вот прекрасно болтали с людьми из Франции, Германии и Австрии. И не менее прекрасно поругались все вдрызг, когда глава клана стал безо всяких причин задвигать и ущемлять наших друзей. И вместе с ними в итоге перешли в другой, тоже казуальный, мирный и совершенно не русскоязычный клан. А потом этот клан решил стать частью мощного альянса, воевавшего за замки, правда, в самой «начальной» лиге, но для старого официального сервера, где все роли и позиции расписаны давно, и для пары игроков, которые только вчера перестали бояться людей в своей игре, это был тот ещё прыжок социализации. 

Но, несмотря на всё перечисленное, — друзей, кланы, боссов разного пошиба, осады крепостей и даже замка — 80 % времени, если не больше, я играла соло. 

Понимаете? Со-ло. В этой вашей мега-социальной игре, в которой социализации океан. Я была одиночкой? Ну, в какой-то мере, но в то время я была готова к любой совместной деятельности в игре, так что не причина, не катит. У меня был разобщённый клан? Да нет, дружный, и ещё густонаселенный альянс в довесок. Тогда что пошло не так? Да всё, в общем-то, было так, просто я очень часто с кем-то не совпадала. Сначала по уровню — многие ушли далеко вперёд, а «линейка» не позволяет высокоуровневым персонажам помогать новичкам ничем, кроме баффа и доброго слова. Бафферами мои друзья не были, но добрые слова у них, конечно, были. Так я в итоге и играла: с добрым напутствием и, конечно же, одна. Потом я хронически не совпадала с друзьями по онлайну — в новом альянсе было много людей, например, из Австралии, и они играли в какое-то другое время, а мои европейцы на неделе чаще всего выкраивали лишь один час на игру. А я тогда хотела и могла гораздо больше, вот и исследовала мир в одиночестве, надеясь однажды дорасти до всех остальных. И, кстати, доросла, но даже на 60+ уровне люди в нашем альянсе не играли, взявшись за руки, а чаще объединялись в сложных для солирования локациях, в катакомбах, на боссах. После того, как марафон насыщенной совместной игры заканчивался, все расходились каждый по своим делам — кто торговать, кто на полянку, а кто и вовсе в офлайн, потому что времени на игру у них не больше часа в будни.

Могли ли мы вместо этого играть вместе постоянно? Не разжимая, так сказать, дружеских рук? Думаю, что да. Но это не было чем-то обязательным. 

Можно было играть в группе, выкраивая из общего графика час-полчаса-полтора часа, а всё остальное время, к примеру, воздерживаясь от игры, — даже если играть очень хочется. Но, как показала практика для десятков тысяч игроков — можно было и не играть. Конечно, баффы — это очень здорово, но счастливые обладатели кланхоллов вполне могли обойтись и без них. 

Точно так же, как без них регулярно, если не постоянно обходятся те, кто учит нас, как правильно играть в правильные игры.

Правда в том, что если вы — замкнутый на себе коллектив игроков, вы сможете играть по своим правилам в большинстве ММО. 

Кроме, разумеется, тех, где эти правила жёстко определены разработчиком — как в БДО с её ограничением обмена между игроками, например. Но таких ММО сегодня не так уж много — чаще всего разработчики стремятся дать игрокам возможность взаимодействовать, а не отбирать её.

В той же АА ваш геймплей будет ещё более организованным, а зависимость — более сложной и разноплановой, потому что в АА, помимо стандартных PvP и PvE, был ещё целый уровень совместной экономической деятельности и даже возможность в буквальном смысле слова жить и работать вместе. Вкупе с наличием в игре ограничителя на очки работы и зависимости эффективности ремесла от уровня его прокачки распределение профессий и видов деятельности было чем-то логичным и само собой разумеющимся.

Заметьте: не нужны были никакие жёсткие (идиотские) запреты в стиле «крафтером могут быть представители только одной расы» или «в бою крафтер должен быть бесполезен». А ещё совершенно не нужно запирать игроков в коробке со стандартным набором «локации с параметрами X и Y, населённые мобами X и Y». Вам действительно всегда есть чем заняться вместе — от серьёзных боевых вылазок к зубастым мобам до торговых операций на шхуне, от коллективного труда на общей фактории до беззаботных селфи в пижамах на веранде вашего дома. Вашего общего, уточню, дома, где всё для вас — от станков до сундуков, от общих фотографий на стенке до бассейна, в котором — угадайте, да — тоже можно весело плескаться хоть вчетвером.

Знаете, в поисках скриншотов для этой заметки я перетрясла старые чаты в дискорде и в очередной раз поразилась тому, каким плотным было наше околоигровое общение. Сколько всего мы планировали, придумывали и соображали сначала на троих, потом на четверых, на пятерых… И чем больше людей к нам присоединялось, тем интереснее было организовывать совместный игровой процесс. Никогда, ни в каком клане «линейки», даже в том, который участвовал в осадах, не было такого интересного для меня общего геймплея. 

Потому что какими бы красивыми словами вы ни называли избиение мобов, сам процесс от этого не изменится. 

Вы заметили, как витиевато, многословно и абсолютно неконкретно описывается в «программных текстах» повседневный геймплей? Океан возможностей, не меньше! Глубина и ширь! Ах, если бы геймплей состоял только из избиения мобов, то это же можно было бы засохнуть от тоски, не дойдя до океана, верно?

Только он всё равно состоит из избиения мобов. Сколько бы вас там ни было — десять или пять, двое или четверо, со спойлерами, с крафтерами, с бафферами  или без них, с манором или без манора. Всё равно в рамках геймплея, если пользоваться словарём и говорить честно, а не метафорами, — избиение мобов. Ни больше, ни меньше. Иногда, ну хотя бы изредка, нужно прикручивать кран собственной фантазии и говорить честно, потому что иначе вы будете всю жизнь ходить вокруг да около, стесняясь объяснить, океан каких именно возможностей открывается перед вами изо дня в день.

Я сделаю это вместо вас.

У прежней Lineage 2 есть уникальные геймплейные механики, которые по каким-то причинам современные разработчики не могут или не хотят повторить, и именно эти механики делают из неё ММО: следите за руками, не кооп о том, как вам нужно подобрать правильный состав группы и сессионно отыграть в этом составе 2—3 часа на определённой локации, а именно ММО — массовую мультиплеерную онлайн-игру. 

Первое — это специфика поступления ресурсов на рынок. Все ресурсы актуальны, добываются долго и сложно, и потому рынок постоянно зависит от активности игроков. Добавим сюда потребность в расходниках просто во время прокачки (которую невинно-кокетливо игнорируют некоторые любители социализации и взаимной зависимости, да), и вот уже каждый боец у нас ещё и добытчик, и вынужден участвовать во всеобщем обмене ценностей. Второе — захват и контроль территорий. Захват — с помощью осад, которые и являются для игроков «хай-энд контентом», а контроль — с помощью экономических инструментов, то есть того самого манора. Да, со стороны посадка семян в мобов выглядит шизофренично, но представьте, если бы разработчики хоть немного задумывались о логике устройства этого мира, можно было бы придумать другой механизм награды — да хотя бы те же заказы с доски объявлений на отстрел особо опасных преступников на территории новоявленного лорда. За внушительную награду, конечно. 

И третий, действительно не повторённый никем впоследствии — это эвент Семи Печатей. Вот это действительно и уникально, и красиво на всех стадиях, начиная с катакомб и заканчивая Фестивалем Тьмы. Да. Красиво — это именно то слово, если мы говорим об эстетике (привет, чарующая ночь времён победы Рассвета или зловещая — после триумфа Заката) или о механике (а тут и обмен печатей для победителей с выходом на рынок уникальных расходников, и поиск Маммонов по катакомбам и некрополям, и зависимость осад от победы определённой стороны, и прочее, и прочее). Увы, эвент явно остался недоработанным, да так недоработанным и сгинул во тьме новой версии Lineage 2. Но даже в своём зачаточном состоянии он здорово влиял на жизнь сервера и делал эту самую жизнь более интересной. 

Но у всех этих механик есть кое-что общее — они довольно слабо разнообразили повседневный геймплей и для одиночки, и для группы. Всё равно ваша обычная деятельность в игре сводилась к тому, что вы приходили на локацию и избивали пачками абсолютно стереотипных мобов, у которых собственных механик было с гулькин нос. И какими бы метафорами вы ни старались это описать, какими собственными аберрациями восприятия ни пытались объяснить, что это значит для вас, объективная реальность от этого нисколько не изменится, потому что объективная реальность — вещь упрямая. Даже в игре.

А знаете, что забавнее всего? То, что в других ММО повседневный геймплей не только разнообразнее, но и более ориентирован на игру в группе.

Теперь снова следите за руками: эти игры выбыли из списка правильных и глубоких, как океан, только потому, что значимые виды совместной активности в них проходят не в открытом мире и не методом простой нарезки обычных мобов. Да-да, пока мы обсуждали игру в группе, зависимость друг от друга, баланс классов и прочее, всё это время где-то на заднем плане маячило «но нормальная игра возможна только на открытой полянке». Почему, кто так решил и на чём основывается это решение — видимо, тема для очередной океанографической статьи. Но поскольку мы не так сильны в водной тематике, позволим себе оскоромиться. 

Итак, WoW. Да, тот самый WoW. Качаться в WoW при желании можно и соло, но прокачка занимает меньшую часть игры, тогда как большая приходится на «кап». И именно там вы играете вместе с другими людьми. И да, подземелья на высоких уровнях сложности, рейды, арены, поля боя — такая же неотъемлемая часть повседневного геймплея для игроков WoW, как многочасовое стояние на одной полянке в «линейке». Но, конечно, это менее полноценный геймплей, чем полянка, и потому такая зависимость в игре не в счет. Если что, я тоже люблю контент открытого мира — я просто не пытаюсь обесценивать другие варианты только потому, что мне так больше нравится.

В (почти) любой ММО сложный контент предназначен для группового освоения, и любые челленджи становятся проще, если у тебя есть постоянная компания для игры.

Да, даже в WoW: Остров Грома, Танаан, Аргус, Назжатар — все эти локации абсолютно открыты для игроков, и комфортнее всего осваивать их в группе. Но можно и соло, да. Ну так и в «линейке», представьте себе, можно соло. 

А если вернуться к Archeage, то там возможностей для группового взаимодействия — действительно океан. Тот самый, который вы будете пересекать вместе на шхуне или на галеоне, уворачиваясь от кракена и отстреливаясь от пиратов. От фермерства до торговли, от совместных походов по условно-открытым подземельям и безусловно открытым локациям до захвата замков на Севере — возможностей для совместной игры тут тьма. Более того, можно самыми разными способами взаимодействовать с другими игроками — как в хорошем, так и, увы, в самом плохом смысле слова. Социальная палитра АА невероятно широка, и многие предпочитают самый тёмный спектр. Но от этого океан, как вы понимаете, не становится мельче.

Знаете, мне кажется, перед тем, как начать поучать других игроков основам правильной игры или объяснять им, почему вы играете лучше, почему ваш геймплей более полноценный и соответствует истинной логике разработчиков, нужно хотя бы научиться говорить о своей игре прямо и честно, без экивоков. 

Уж не знаю, насколько правильно я играю в ММО, но я хотя бы всегда могу рассказать о том, как выглядят мои будни в любой игре — будь то «линейка» (мои игровые записки появились впервые именно там), WoW, АА или BDO. Я могу описать свой геймплей, не закутывая его кокетливо в многослойные расплывчатые метафоры.

И так же честно и прямо я могу сказать вот что: «линейка» по-своему удивительная игра с рядом неординарных механик, которые и сегодня неплохо смотрятся в ММО. Но в плане повседневного геймплея отдельно взятого игрока она не океан и даже не река. Этот самый геймплей скуден и ограничен именно в контексте группового взаимодействия, потому что в других играх вы можете делать вместе много чего, вам доступно отложенное, непрямое и разнонаправленное взаимодействие. Ты можешь быть частью коллектива, даже сажая морковку на огороде. 

Нет, увы, по сравнению с другими играми Lineage 2 — не океан, и весь пафос на эту тему кажется мне избыточным и смешным. Не океан, не озеро и не река. Это скорее горный ручей с крутыми поворотами. Ручей — это красиво, природа вокруг него дивная, и вода вкусная, холодная, и нет ничего зазорного в том, что вам нравится пить эту воду из ручья хоть в 2009, хоть в 2019, хоть в 2029 году. В личном выборе игры вообще нет ничего зазорного. 

Точно так же этот личный выбор игры и игрового времяпрепровождения не может возвысить вас над остальными.

Но есть, видимо, такие люди, для которых игры — это вечный плацдарм для самоутверждения. Нам проще представить в этой роли достигаторов, но, оказывается, есть и другие категории любителей возвыситься за счёт остальных. Просто добиваются они этого не за счет нагиба, а за счёт, скажем так, приосанивания над другими игроками.

Но их месседж до смешного мало отличается от месседжа тру-нагибаторов и сводится всё к тем же двум волшебным словам: мы лучше.

Мы лучше играем. Мы лучше понимаем, как устроены игры. Наша игра лучше любой другой игры (мы это точно знаем). Наш игровой процесс более полноценный. Мы честнее в соблюдении правил игры. И так далее. Можно найти на квадратном метре высказывания своего «мнения об игре» с десяток таких размытых конструкций и парочку ничем не завуалированных «вы только посмотрите, как играют ОНИ».

Но знаете, что? Я думаю, этим мистическим ИМ нужно предоставить возможность рассказать о своей игре самостоятельно. Они уж наверняка справятся лучше, чем люди, которые даже о собственной игре честно говорить не умеют. 

ArcheAge Lineage II World of Warcraft


Всплыть Вглубь

Добавить комментарий

keyboard_arrow_up