menu Меню

Disco Elysium: в стиле лейтенанта Коломбо

Disco Elysium подкралась к нам всем из ниоткуда. Никто о ней до выхода ничего не писал и вроде бы никто ничего о ней не знал. И вдруг она вышла — классическая РПГ с тонной диалогов...

Disco Elysium подкралась к нам всем из ниоткуда. Никто о ней до выхода ничего не писал и вроде бы никто ничего о ней не знал. И вдруг она вышла — классическая РПГ с тонной диалогов...

Игра начинается с того, что вы разговариваете со своим внутренним голосом и пытаетесь придумать причину проснуться и встать на ноги. Когда вы наконец-то просыпаетесь, становится ясно, что ранее вы устроили ту ещё пьянку. Ваша комната разгромлена, всюду грязь, вы в одних трусах, вокруг разбросана ваша одежда. Соответственно, одной из первых задач становится найти всю свою одежду. Уже в этой сцене у вас есть возможность умереть и получить «гейм овер», если вы неразумно попытаетесь снять с крутящейся лампы-вентилятора галстук, не выключив предварительно вентилятор. Когда вы получаете галстук и надеваете его, он внезапно начинает с вами говорить.

Добро пожаловать в Disco Elysium. Странности только начинаются.










Disco Elysium подкралась к нам всем из ниоткуда. Это небольшая инди-игра от независимой студии (для которой это игра-дебют), которая вдруг вышла посреди осени, когда многие крупные издатели выпускают свои самые большие и громкие хиты. У неё не было крупной компании на Kickstarter, вроде не было особого маркетинга до выхода. Я ничего о ней раньше не слышал. Никто о ней до выхода ничего не писал и вроде бы никто ничего о ней не знал. И вдруг она вышла — классическая РПГ с тонной диалогов, и, несмотря на то, что в этом сезоне сотни игр боролись за наше внимание, Disco Elysium смогла не только не пропасть в тени более крупных релизов, но и малость затмить их собою. Не знаю, как у вас, но мой твиттер-фид несколько недель был полон этой игрой. Почти все, кто в какой-либо степени были заинтересованы видеоиграми, вдруг твитили про эту игру. Писали, какая она обалденная, делились красочными скриншотами, смешными историями и т. д. Я тоже, как вы уже могли догадаться, не смог удержаться и хочу попытаться объяснить вам, что это за игра.

Disco Elysium — это классическая западная РПГ в вымышленном мире, но без особых фантастических или же фентези-элементов, и мир во многом похож на наш, пускай так может и не казаться на первый взгляд. Действие происходит в небольшом городке под названием Ревашоль (Revachol). Вы играете за детектива, который приехал расследовать местное убийство. Однако задача сильно усложняется: ночью вы напились так сильно, что на следующее утро не помните, кто вы такой и что вы тут делаете. У вас настолько жёсткая амнезия, что вы не помните даже своего имени, где вы живёте и где находитесь. На этой амнезии и будет завязан ключевой аспект отыгрыша роли в Disco Elysium.


Амнезия, оправдывающая отыгрыш роли, — это довольно старый штамп многих РПГ.

Planescape Torment начиналась с того, что вы просыпались в морге и ничего не помнили, Fallout New Vegas начиналась с того, что вас спасали от фатального выстрела в голову, который тоже очистил вашу память. Вы наверняка сможете вспомнить и другие примеры.

Но в Disco Elysium этот момент обыгран несколько иначе. 

Для начала вы можете просто решить, будете ли вы открыто говорить людям о своём состоянии, рассчитывая на сочувствие и понимание, или же будете пытаться притвориться, что всё в норме, и пытаться разобраться со всем на ходу. И, как вы, возможно, уже могли догадаться, оба варианта могут привести к череде невероятно смешных сценариев. Disco Elysium — это очень смешная игра. Я знаю много попыток сделать комедийные РПГ, но DE — это первая на моей памяти игра, которая использует для создания юморных ситуаций саму основу почти всех ролевых игр — тот факт, что ваш герой ничего не знает о своём окружении и будет задавать всем персонажам вопросы. В большинстве РПГ-игр персонажи не особо удивляются тому, что ваш протагонист порой не знает базовых вещей про мир, в котором они обитают. В Disco Elysium они будут удивляться. Они будут на вас странно смотреть, когда вы будете пытаться узнать, где вы и как сюда попали, будут смеяться и издеваться над вами, когда вы будете спрашивать о том, что такое «деньги». Как бы вы ни решили обыгрывать свою амнезию — задавая всем вопросы или же пытаясь с каменным лицом делать вид, что всё в порядке, — скорее всего, при первом прохождении это повлечёт за собою немало смешных и неловких ситуаций. 

Но это также сходу учит вас тому, что в Disco Elysium нужно играть не так, как во многие другие РПГ. Западные ролевые игры за годы существования жанра приучили нас задавать как можно больше вопросов всем NPC и пробовать каждый доступный из вариантов диалогов. В Disco Elysium так не получится. Иногда некоторые вопросы не стоит задавать в определённых ситуациях. Иногда некоторых реплик стоит избегать. Вступая в диалог с персонажами, вам всегда нужно думать о том, с кем вы говорите, что они могут знать и что им стоит говорить, а чего не стоит. Конечно, это не значит, что вам нужно будет активно избегать попыток узнать побольше информации о городе и игровом мире в целом. Задавать вопросы — одно из главных времяпрепровождений любого детектива. Просто это нужно делать осторожно, чётко оценивая любую ситуацию, в которой вы находитесь. К тому же, вы не одни в своём приключении. У вас почти всю игру (а может, и всю игру, в зависимости от ваших решений) будет напарник Ким. Ким — это довольно типичный коп, делающий всё «по учебнику», старательно запоминающий и записывающий любую полезную информацию. Он в целом славный малый, и я советую вам в своём прохождении быть абсолютно честными с ним, потому что именно он сможет вам по ходу игры рассказывать тонны важной информации про Ревашоль и мир, в котором вы находитесь. 

Перед началом игры вы выбираете параметры своего персонажа. Для справки, вы не можете «создать» персонажа в DE. Ваш детектив будет в любом случае мужчиной с уже определённой внешностью и предысторией. Но вы можете выбрать его способности. Сначала вам выдают стандартный РПГ-набор, пускай и с некоторыми переименованиями: интеллект, психика, физическая сила и эдакая ловкость. 

Как и в любой другой РПГ подобного рода, вам выдают лишь несколько очков, которые вы можете вложить в тот или иной навык, и если вы их распределите равномерно, то у вас получится «середнячок». Хотите быть невероятном умным? Или невероятно сильным? Тогда придётся пожертвовать очками какого-нибудь другого навыка. Быть хорошим во всём ни у кого не получится.

Но затем игра показывает вам следующий экран создания персонажа, где вы уже видите местные скиллы. Каждый из ранее описанных параметров привязан к 6 уникальным скиллам, которые вы и будете использовать по ходу самой игры. Соответственно, высокий навык будет давать большой бонус ко всем корреспондирующим скиллам. Но с момента начала игры вы уже не сможете поменять навыки персонажа. Вместо этого — очки опыта, которые вы будете получать за выполнение задач и квестов и тратить на усиление каждого отдельного из этих скиллов. И вот тут начинается самое интересное.

Потому что все почти скиллы в этой игре очень странные и необычные. 

Есть, конечно, более или менее понятные скиллы. Логика говорит сама за себя. Риторика позволяет красиво и внушительно говорить, аргументировать свою позицию, а также лучше понимать, что стоит за словами собеседника.

Из более нестандартных у нас есть эмпатия, которая помогает понять эмоции других людей а также выражать сочувствие. Есть скилл под названием «физический инструмент», который по большей части отвечает за умение проявлять физическую силу, но в то же время может дать вашему персонажу более агрессивно-маскулинную личность. 

Затем начинаются более странные навыки. Esprit De Corps (командный дух) дает возможность понимать и проводить полицейские процедуры. При этом он никак не связан с навыком, который отвечает за проявление авторитета. Есть Visual Calculus, который позволяет вашему герою быть эдаким бибисишным Шерлоком и воссоздавать в сознании точную картину преступления по незначительным уликам. Есть драма — с её помощью ваш герой натуралистично прикидывается и театральничает. Есть концептуализация, которая по сути отвечает за творческие способности персонажа и умение оценивать произведения искусства. Думаете, нашему детективу не особо пригодится способность оценивать местные граффити? Вы будете удивлены.

И, наконец, есть совсем странные навыки. Например, дрожь (Shivers), которая по сути работает как эдакое «паучье чутье», животное инстинктивное умение чувствовать опасность и откуда она придёт. А лично мой самый любимый навык — Inland Empire (явно названный в честь фильма Дэвида Линча). Что он делает? Его описание просто говорит о «снах наяву». Разумеется, я хотел знать, что это, чёрт возьми, значит, и первым делом качал именно его. Оказывается, да, он в самом деле позволяет вашему герою наяву видеть неимоверные галлюцинации, от говорящих галстуков до призраков и даже оживающих мертвецов. Нафиг оно вам надо? Внезапно, вещи, которые вы можете узнать из этих галлюцинаций, порою оказываются правдой или же ведут к каким-то большим откровениям. Вы можете серьёзно узнать что-то очень важное по поводу расследования в ходе этих галлюцинаций. Затем Ким, занося в протокол эту информацию, спросит: «Откуда вы это знаете?» Вы можете сказать ему правду, что вы видите галлюцинации и без понятия, почему. Можете начать везде ходить и говорить, что вы коп-экстрасенс. А можете попытаться замять вопрос и сказать: интуиция. Конечно же, когда вы начнёте понимать, что у «снов наяву» есть огромная польза, у вас возникнет вопрос, есть ли в игре какой-то мистический или фантастический подсюжет. В самом ли деле ваш герой связывается время от времени с каким-то потусторонним миром? Или алкогольное безумие просто иногда, путями некой космической иронии, приводит вас к правильным фактам и уликам?

Я должен отметить, что, при всех описанных мною прелестях, все эти навыки и общая завязка игры может действительно превратить ваши первые игровые часы в упражнения во фрустрации. Вы не знаете, кто вы и что тут делаете. Вы с трудом справляетесь даже с базовыми вещами вроде поиска одежды. С самого начала почти все персонажи, которых вы встречаете, относятся к вам с открытой неприязнью: некоторые просто потому, что вы ночью по пьяни наломали немало дров, а некоторые потому, что в этом городе просто не любят копов. Никто не хочет с вами сотрудничать. На заднем дворе вашего мотеля висит на дереве тело мужчины, убийство которого вы и приехали расследовать. Вы без понятия, как его снять оттуда, и из-за похмелья не можете даже подойти к трупу и осмотреть его внимательнее, потому что вашего персонажа будет просто выворачивать наизнанку при малейшей попытке. И вдобавок ко всему этому на вас роняют, словно мешок кирпичей, вагон странных и непонятных навыков, и вы не сразу понимаете, что со всем этим делать и как они работают. Да, это всё делает первые часы игры очень смешными. Но объектом шуток и насмешек почти всегда будете являться именно вы и ваша некомпетентность. Многих игроков такой вот «первый опыт» игры может взбесить и убедить не играть дальше. Им может показаться, что Disco Elysium — это какая-то дико эзотерическая штука, которую поймёт не каждый.

Но я хочу сказать всем этим игрокам, что на самом деле их страхи напрасны и DE на деле оказывается куда проще, чем может казаться на первый взгляд. Вся игра построена на диалогах. 95 % игрового времени вы будете просто ходить по игровому миру и разговаривать с персонажами. В этой игре нет боёв и какой-либо боевой системы. Точнее, их нет в традиционном смысле. Несколько раз за игру вы будете попадать в конфликтные ситуации, где, возможно, придётся решать дела применением силы. Но они обыграны  исключительно как скилл-чеки в диалогах. То есть вы просто выбираете в диалоге, скажем, ударить кого-то, и игра смотрит, достаточно ли у вас силы, чтобы сделать это успешно. Если да, то вы с удовлетворением наблюдаете, как ваш детектив круто валит наземь какого-нибудь громилу одним ударом. Если нет — смотрите на комичную сцену, где по заднице получает ваш детектив. И всё. Нет никакой пошаговой системы, никакого аналога VATS, нет кучи орудий, которые можно использовать, нет брони и всего такого. Всё в игре решается скилл-чеками в диалогах. Даже если вы взаимодействуете с неживым предметом, вы всё равно это делаете при помощи диалогового окна. Все вышеописанные навыки — это ваши потенциальные помощники в каждом отдельном диалоге. 

Тут стоит описать, как именно эти скиллы работают, потому что и тут подход DE очень необычен. Для начала, все скилл-чеки делаются путём броска кубика и результаты всегда рандомизированы. Ваши параметры и количество прокачанных уровней каждого отдельного скилла значительно увеличивают вероятность успешного скилл-чека, но никогда не делают её стопроцентной. Игра каждый раз реально бросает такие вот виртуальные кубики, как это было бы в любой сессии Dungeons & Dragons, где эти правила изначально появились. У меня были в игре ситуации, когда на ровном месте проваливался чек с 97-процентной вероятностью успеха, а иногда каким-то чудом я получал победу на чеке с 2-процентной вероятностью. Ничто в Disco Elysium не происходит с полной уверенностью в успехе. Это может опять же прозвучать отпугивающе. Но вот в чём фишка: проваленный скилл-чек — это не обязательно проваленный квест или сюжетная линия. Это просто значит, что сюжет пойдёт в другом направлении. Вам придётся найти другой подход к тому или иному квесту или той или иной проблеме. Игра никогда не оставит вас в тупике, где вам придётся либо загружать сейв, либо начинать игру заново. Да, здесь есть «гейм оверы». У главного героя есть шкала здоровья, и оно может теряться как от конфликтных ситуаций, так и от чего-то банального, типа волнения или курения. Когда эта шкала опустеет, игра выдаст вам «гейм овер», но вам редко что-либо будет настолько сильно угрожать, к тому же, вы всегда сможете найти достаточно способов восстановить здоровье.

И как только вы осознаете это всё, как только вам становится ясно, что игра настолько умно и элегантно написана, что вы никогда не застрянете по-настоящему и что каждый успешный или проваленный скилл-чек — это лишь новая нарративная ветка, новый способ обыграть ту или иную сцену, именно тогда Disco Elysium по-настоящему начинает нравиться. Потому что становится максимально похожа на то, к чему стремятся почти все классические РПГ — к хорошей D&D-сессии. 

Компьютерные игры почти всегда пытались перенести опыт хорошей настольной сессии Dungeon & Dragons с её правилами в виртуальный мир, и процесс был всегда непростым. В Dungeons & Dragons люди в основном просто сидят вокруг стола, говорят друг с другом и бросают кубик. А в это время их воображение рисует огромные фантастические миры, полные захватывающих историй. В хорошей сессии, когда игроки и Dungeon Master (DM) умеют хорошо друг с другом ладить, игра становится очень гибкой в своём дизайне. Если игрок проваливает тот или иной чек по вине рандома, хорошие DM не будут это отыгрывать как некий штраф игроку или реальный провал, который приведёт к концу игры. Нет, они используют это как возможность для отыгрыша роли. Представим себе, что вашему персонажу плохо выпали кубики и она упала с крыши. Хороший DM с игроком скорее всего смогут взять это за основу личного свойства — этот персонаж неловкий или у неё плохо с гимнастикой. И, может быть, решение этой проблемы станет её персонажной аркой. Или же наоборот — неуклюжесть будет постоянным источником всё более комичных ситуаций. DM и игроки могут взять любой «провал» или «успех» скилл-чеков с кубиками за основу для интересных поворотов сюжета и отыгрыша роли, и в этом плане они ограничены лишь своим воображением.

Когда же дело дошло до компьютерных РПГ, всё несколько поменялось. Да, теперь у нас на глазах есть реально прорисованный мир, со зримыми персонажами, домами, природой. Теперь это не происходит в воображении нескольких чудаков, сидящих за одним столом. Но, с другой стороны, пропала та гибкость с поворотами сюжетов и отыгрышем роли. Вы можете сделать в игре только то, что прописали разработчики, и ничего другого. Сегодня, да и, наверное, в ближайшем будущем, вряд ли кто-либо сможет создать компьютерный интеллект или серию взаимодействующих систем настолько глубокую, что она сможет сравниться с реальным человеком в безграничности фантазии. Поэтому и правила нужно было изменить. Рандомность кубиков в большинстве игр плохо бы работала, а потому в почти каждой РПГ на свете высокий навык будет означать однозначный успех в нужной ситуации, а не просто увеличенную вероятность успеха.

И Disco Elysium внезапно плюнула на эту традицию, вернув рандомность, вернув случайность, вернув хаотичность ролевой игры. Разумеется, я не пытаюсь сказать, что DE дают игроку безграничное количество возможностей, сравнимое с хорошей сессией D&D, но она стала к этому на шаг ближе, чем большинство конкурентов. Скорее всего, ваше прохождение Disco Elysium будет сильно отличаться от моего — во-многом из-за того, что вы, скорее всего, выберете совершенно другой набор навыков. Но даже если вы скопируете моего персонажа до малейшей детали, ваш сюжет всё равно может получиться отличным от моего, потому что каждый из скилл-чеков рандомизирован. 

Другой момент, который я должен объяснить про все эти скиллы — это то, что они не просто пассивные умения, которые вы время от времени используете. Каждый из этих скиллов — это отдельный голос в голове вашего персонажа, который то и дело будет высовываться и говорить что-то. В каждом диалоге в игре вы говорите не только со своими собеседниками, но ещё и с самим собой у себя в голове. И у каждого из скиллов по сути есть свой уникальный характер, своя манера речи и порой даже своё мировоззрение. Они активно спорят как между собой, так и с вами. Опять же, это может звучать безумно, эзотерично и непонятно. Но когда к этому привыкаешь, это удивительным образом становится очень похоже на то, как многие из нас на самом деле думают. Я надеюсь, я не один такой, что иногда могу долго думать о чём-то, и у меня словно будут в голове разные голоса, разные точки зрения, толкающие меня принять то или иное решение. 

Но, опять же, не стоит пугаться. Это всё не так сложно, как может казаться на первый взгляд. Как я уже сказал ранее, вы просто ходите по миру и разговариваете с людьми. Скиллы лишь дают вам лучше понять ситуацию, и, к тому же, вы можете игнорировать их подсказки или советы, отказываться спорить с самим собой в своей голове.

К тому же, мир Disco Elysium довольно маленький по РПГ-стандартам. Это не очень длинная и не очень большая игра. Когда вы впервые выйдете на улицу и начнете исследовать Ревашоль, вы почти сразу увидите половину всей карты мира. Вторая половина откроется чуточку позже, когда через пару игровых дней починят местный мост через реку. Тут не так уж много персонажей, и в целом вам никогда не приходится слишком много бегать, чтобы выполнить тот или иной квест. Разумеется, это было сделано в целях экономии. ZA/UM — маленькая студия, у них не было ресурсов и бюджета делать свой аналог Skyrim или даже Pillars of Eternity. Они решили сосредоточиться на небольшом мире, на малом количестве персонажей, но в результате смогли отполировать каждую деталь и дать игроку возможность проявить себя миллионом разных способов.

И, чёрт возьми, до чего же интересно можно себя проявить в этой игре! Да, у вашего персонажа есть своя зафиксированная предыстория и внешность, вы не можете их поменять. Но амнезия вкупе с тем, что вас почти никто не знает в городе, по сути даёт вашему герою возможность выдумать себе любую, совершенно новую личность. Это как в мультфильме «Ранго», когда протагонист фильма попадает в небольшой городок и, оказавшись в местном салуне, на ходу выдумывает себе новую личность крутого легендарного ковбоя Дикого Запада по имени Ранго, взяв имя у напитка «Durango».

В Disco Elysium вы фактически делаете то же самое. Вы можете выдумать себе личность и пытаться соответствовать некоему образу, наблюдая с любопытством за тем, как на это реагируют окружающие. И чего тут только не напридумывать! Вы можете решить, что вы бывшая звезда диско и ваше истинное призвание — петь. Можете быть грустным депрессивным копом, которому в самом деле стыдно за прошлое поведение и он пытается загладить вину. Можете быть типичным «плохим копом» или же наоборот, вести себя с парадоксальной неприязнью к полиции, замечая системные проблемы, связанные с самой идеей полиции как таковой. Можете стать бездомным копом-бомжом, также известным как Hobocop. Можете стать социалистом и бороться за права работников — или феминистом и лучше понимать проблемы гендерной дискриминации. Я также слышал от других игроков, что можно принять мировоззрение инцелей, быть расистом, фашистом и т. д. Возможностей невероятно много. 

Самое невероятное для меня как для писателя-сценариста — это то, как хорошо все эти варианты, эти ветки развития сюжета прописаны. Игра в целом шикарно написана, иначе бы она не работала. И да, я должен сказать, что здесь очень много «читанины». По ходу игры вы начитаете объём в несколько толстенных книг, если будете пытаться узнать всё на свете. У мира игры невероятно проработанная история, все персонажи многогранны и необычны, у всех героев есть своя манера речи, свой сленг, свои выдуманные слова. Но больше всего меня поразило именно то, насколько много внимания уделено каждому аспекту игры, включая любую идеологию, с которой вы столкнётесь. Даже в самых лучших РПГ предрассудки и взгляды авторов в том или ином виде отражаются на финальной продукции. Всегда заметно, каким персонажам авторы симпатизируют больше, чьи взгляды они хотят сделать более важными для игроков, какие политические взгляды или идеологию они поддерживают больше, чем другие. Это особенно заметно, когда дело касается антагонистов игры, чьи взгляды, по мнению разработчиков, вам не стоит поддерживать, даже если у вас есть такая возможность. 

В Disco Elysium этого нет. Нет однобоких плоских персонажей, нет однозначных злодеев или однозначно «хороших» людей. У всех есть двойное дно, свои скелеты в шкафу. Мотивы всех и каждого можно понять и разделить, если достаточно сильно постараться. У проблем, с которыми вы сталкиваетесь, нет однозначно хороших или плохих решений. Всё очень относительно, и многие выводы останутся значимыми исключительно для самих игроков.

Это невероятно. Я никогда не сталкивался с текстом видеоигры, в котором мне действительно сложно сказать, во что именно верят сами разработчики и в каком направлении они хотят заставить меня думать. Каждая идея детально прописана, каждая идеология обоснована тонной аргументированного текста. Единственное, что, мне кажется, авторы игры однозначно пытались показать — это проблемы капитализма как системы. В Ревашоле вы сразу же сталкиваетесь с бедностью, неравенством, умирающими бизнесами и т. д. Я полагаю, это критика капитализма, и мой персонаж может напрямую говорить, что так оно и есть. Но вполне возможно, что это лишь мои предрассудки и моя интерпретация текста игры. Не исключено, что они пытались отразить реалии маленького городка в капиталистических условиях со всеми нюансами и это конкретно я со своими убеждениями вижу в этом именно критику капитализма. 

Когда я играл в Disco Elysium, у меня впервые за многие годы прохождения РПГ произошло серьёзное погружение в игровой мир. У меня не было чувства, что я просто юзер, взаимодействующий с серией механик, которые создают передо мною сюжет. Я ощущал, что меня окунули в большой, сложный мир с огромной предысторией. Что я был лишь малой частью этого мира и не всегда мог всё понимать. Что мне нужно было подходить к каждой проблеме, пытаясь понять все тонкости и нюансы. Что мне нужно было в каком-то смысле реально «быть» в мире Disco Elysium, со всеми вытекающими, воспринимая всерьёз любые риски и последствия. Отчасти это заслуга великолепных диалогов игры. Но отчасти это благодаря тому, как игра заставляет вас взаимодействовать со своим миром. 

Я ещё не упоминал, что здесь присутствует система времени. Каждый день у вас есть ограниченное количество часов, прежде чем большинство персонажей разойдутся по домам и лягут спать, да и вам самому будет пора в постельку. К тому же, минимум первые три игровых дня вам нужно будет платить за аренду комнаты в мотеле. Это довольно непростая задача, учитывая, что вы начинаете игру почти без денег, вам не будут присылать деньги за продвижение в расследовании, и далеко не каждый сайд-квест будет давать в награду деньги или же предметы, которые потом можно будет обменять на деньги. Что же вам делать? Ну, придётся выкручиваться любым способом. Искать в игровых локациях деньги или предметы, которые можно продать. Один из самых простых и стабильных способов заработка — подобрать в начале игры мешок и начать собирать по игровому миру бутылки, после чего сдавать их в переработку. Йеп, Disco Elysium заставляет вас собирать бутылки.

При этом финансовая ситуация ставит вас в довольно сложное положение сюжетно. В Равишоле реально кризис, так что не удивительно, что вам трудно найти деньги или подработку. В какой-то момент вы столкнётесь с Эвереттом — местным боссом профсоюза и большим бандюком. И он предложит вам взятку. В любой другой игре я бы не стал брать деньги от такого очевидно мерзкого типа, по моральным соображениям. Но тут я реально в беде. Мне реально нужны деньги, и, признаюсь, я первый раз взял взятку, с чётким осознанием, что позже это меня может сильно укусить в зад.

Но, опять же, если всё это звучит сложно и отпугивающе — не бойтесь. На самом деле виртуальные часы отсчитывают минуты только в процессе диалогов с персонажами, при открытии новых реплик. Пока вы просто бегаете и исследуете город, время как бы замирает, поэтому не стоит бояться, что его на что-то не хватит. При этом на уже прочитанные диалоги время не тратится, так что если вы что-то забыли и хотите перечитать какую-то ветку диалога, можно смело этим заняться. Да и время на самом деле далеко не так страшно, как кажется. Почти все игровые персонажи будут доступны от начала дня до примерно 21:00. Этого времени вам всегда будет более чем достаточно, чтобы выполнить основной квест дня, связанный с расследованием, и несколько побочных. Пару-тройку раз вы столкнётесь с персонажем, который договорится с вами встретиться в определённом часу. Иногда вы можете исследовать город ночью, чтобы получить несколько иные результаты, чем если бы вы были под постоянным надзором напарника Кима. Не нужно панически переживать за каждую потерянную минуту, не нужно часами ждать, когда в нужном месте появится тот или иной персонаж, как в какой-нибудь Shenmue. У вас всегда есть чем заняться, а времени почти всегда хватит, чтобы разобраться со всем.

Касательно аренды жилья вы можете тоже не особо переживать. Только первые три дня вам реально понадобится платить за комнату в мотеле. На третий день, когда починят мост через реку, вам откроется вторая половина карты, и там вы найдёте бесплатное жильё. Или же можете открыть в себе Бомжекопа и жить на улице. 

Здесь мне нужно объяснить ещё одну очень странную механику игры. Сначала быстро хочу отметить, что в игре есть одежда, каждый элемент которой даёт бонус к тому или иному вашему скиллу. Но есть ещё штука под названием «мысли». Ваш детектив может по ходу игры открывать для себя определённые идеи и мысли, которые можно «экипировать» в голове. Каждой мысли понадобится несколько внутриигровых часов, чтобы проявиться и, так сказать, осесть в голове героя. В итоге они, во-первых, откроют вам очень красивый фантасмагорический рисунок, во-вторых, дадут кое-какие ролевые плюшки. Несколькими абзацами ранее я упомянул, что в игре можно стать феминистом. В одном из начальных диалогов я порицал менеджера отеля за его отношение к одной своей подчинённой. Он пытался позвать её на свидание, и я его макнул лицом в тот факт, что между ними большой силовой дисбаланс и с гендерной точки зрения он нехорошо поступил, поставив её в такое положение. Менеджер меня спрашивает: «Чего?» — на что мой детектив отвечает (по моей инициативе): «Ага, я феминист, чтоб ты знал!». Это открыло для меня «мысль» про феминизм и гендерные теории. Я взял эту мысль, и через несколько часов мой коп понял феминизм и гендерную теорию. Теперь в некоторых диалогах у меня появлялась особая реплика, исходящая из моих новых взглядов, и я мог иногда достичь новых результатов, относясь с пониманием к женщинам или же устрашая мужчин. Вдобавок я получил бонус +1 к эмпатии. В общем, «мысли» — это ещё одна штука, которая может серьёзно повлиять на отыгрыш роли. Их в игре очень много, каждая из них скрывает за собой интересные новые пути отыгрыша. Беда только в том, что каждая мысль может как давать бонус к каким-то навыкам, так и, наоборот, снижать их эффективность. И вы не будете иметь ни малейшего понятия, получите ли вы бонус или минус от той или иной мысли, пока вы, собственно, не проходите с ней несколько часов, дав ей время проявиться в голове. В начале игры у героя в голове есть всего три слота на три мысли соответственно.  Чтобы открыть новые слоты, нужно потратить на них скилл-пойнты. Те же самые скилл-поинты, которые вы получаете за квесты и можете тратить на сами скиллы. Иначе говоря, вы будете тратить на дополнительные мысли тот же самый ресурс, который нужен для того, чтобы апгрейдить вашего персонажа по ходу игры. С учётом того, что эти мысли могут сделать вашего персонажа хуже в том или ином направлении, я подозреваю, что большинство игроков при первом прохождении забьют на всю эту возню с мыслями. Это явно вещь, рассчитанная больше на повторные прохождения, когда вам интереснее, каким именно вы можете сделать вашего безумного детектива.

Напоследок хочу сказать пару слов про визуальную составляющую и звук в игре. В плане графики игра довольно простая, но всё же эффективная. Мир Disco Elysium довольно анахроничен, но в нём узнаются куски нашего мира. Ярче всего арт-стиль игры сияет в маленьких картинках скиллов и портретах героев. У каждого из скиллов в меню есть красивая иконка, нарисованная в стиле какого-нибудь Здислава Бекшиньского. У каждой мысли есть своя иллюстрация в стиле тотального сюрреализма, нечто среднее между Дали и Босхом. И я отдам должное игре: отчасти я возился с механикой «мыслей» именно для того, чтобы увидеть, какой дикий рисунок игра мне выдаст, когда мысль проявится. Портреты героев, с которыми вы разговариваете, больше похожи на стиль комиксиста Билла Сенкевича, и они всегда идеально передают характер и образ каждого героя одной эффективной иллюстрацией. Я бы убил за артбук по этой игре, честное слово.

Со звуком тоже порядок. В игре приятная музыка, хорошие звуки внешней среды. Озвучка довольно минималистичная. Она есть только у ключевых героев и только для первых нескольких фраз, чтобы дать примерное представление о голосе и манере речи. Практически во всех случаях озвучка шикарна, пускай местами, мне кажется, они перестарались. Актёр, озвучивающий Кима, слишком сильно, на мой взгляд, пытался передать эдакий «японский» акцент и в итоге звучит местами очень безэмоционально и как-то странно. Но с другой стороны, есть шикарные моменты, например, ваши внутренние голоса, особенно так называемый хриплый бас Lizard brain, который вы часто слышите во снах. 

Я уже сказал про игру много хорошего, так что, наверное, настала пора критики. Время поговорить про гендерный аспект. Судя по финальным титрам, среди сценаристов Disco Elysium есть женщины, и в целом я отдам должное команде: на мой взгляд, они старались в этом плане как могли. Им нужно было изобразить мир, в котором явно всё ещё существуют патриархат и неравенство полов и рас, и дать игроку возможность как-то влиять на эти элементы. По-моему, у них хорошо получилось изобразить «мизогинный мир» без «мизогинного сюжета». То бишь, хотя в этом мире женщинам всё ещё приходится очень тяжело, сам текст игры не пытается сказать, что это правильно и так и должно быть. Все женские персонажи прописаны так же хорошо, как и мужские. И женщинам всё равно дано огромное разнообразие ролей и позиций в игровом мире. Есть простые официантки, владелица книжного магазина, простые рабочие, но есть также и представительница главной местной корпорации, есть гениальная учёная, исследующая дыру в пространстве посреди города, есть талантливая художница, делающая игральные кубики, и, наконец, есть крутая глава самой суровой местной банды, есть несколько женщин-полицейских, есть кровожадная наёмница, и т. д. По большей части в гендерном плане всё хорошо.

Но, как я уже не раз дал понять по ходу статьи, вы можете отыгрывать роль множеством разных способов, что, разумеется, значит, что вы в том числе можете быть огромным куском дерьма, в особенности по отношению к женщинам. И одно из первых возможных действий в игре — столкнувшись с незнакомой женщиной на выходе из своей комнаты, наброситься на неё с поцелуями и объятиями без её согласия. Это нисколько меня не порадовало, когда я только начал играть. Насколько я знаю, это единственный случай в игре, когда можно свершить акт сексуального насилия. Я фолловлю на твиттере людей практически исключительно с левыми и профеминистскими политическими взглядами, и я уверен, что если бы в игре было много таких ситуаций, они бы вряд ли так хвалили и рекомендовали игру. Само собой, я не выбрал эту опцию в диалоге. И да, я понимаю, что в этой игре можно быть страшной сволочью, что это ещё один возможный способ отыгрыша роли, свобода для игрока. Но лично я считаю, что подобного рода свободу, а конкретно, свободу совершать сексуальное насилие, игры не должны давать никому. И если каким-то игрокам в самом деле нужны такие опции «отыгрыша роли», я считаю, что они не заслуживают их получить, даже если мы говорим о самой свободной и обширной в этом плане ролевой игре на свете. Это довольно маленькая претензия в масштабах остальной игры, но я не мог этот момент не упомянуть.

Вердикт

Разумеется, после всего сказанного, я настоятельно рекомендую вам поиграть в Disco Elysium, если всё описанное звучит для вас интригующе. По правде говоря, я явно пишу эти слова слишком поздно: игра уже стала огромным хитом. ZA/UM уже анонсировали сиквел, книжную адаптацию и даже настольную игру. Игра стала самой высоко оценённой в каталоге Steam, скинув с этого пьедестала мою другую любимицу — Divinity: Original Sin 2. Также она была номинирована на множество наград на Game Awards 2019, где она состязалась с самыми большими, дорогими и громкими играми за награды в категориях «лучшего нарратива» и «лучшей РПГ» [и выиграла в обеих номинациях. — прим. YaFi]. 

В то же время я понимаю, что при всей моей хвале эта игра не для всех. Для начала, языковой барьер может стать проблемой. Игра пока что доступна только на английском, и язык в ней довольно суровый, почти на одном уровне с чем-то эзотерическим вроде текста Planescape Torment.

Я также должен предупредить, что игра может быть очень тяжёлой и порой неприятной в эмоциональном плане. Она изучает множество сложных тем, трагичных историй. Одна из кульминационных сцен в игре триггернула во мне небольшой депрессивный эпизод — достижение, которым не может похвастаться пока что ни одна другая игра, к добру это или нет. Это порою мрачная и меланхоличная игра. Иногда вы не сможете в ней всех спасти, сделать всё хорошо. Вы не избранный, спасающий мир, мир крутится не вокруг вас, и игра вам будет всегда об этом напоминать.

Но если всё это вас не отпугивает, то вам однозначно стоит поиграть в Disco Elysium — одну из лучших РПГ из всех, что я знаю.

По ходу статьи я всячески пытался объяснить механики игры, чтобы вам по возможности было проще разобраться со всем. Напоследок, если вы собрались играть, позвольте мне дать вам последние три важных совета без особых спойлеров:

  1. Работайте с Эвереттом, чтобы найти свой пистолет. Это может казаться плохой, неприятной идеей, но поверьте, вам очень нужен будет пистолет в финале.
  2. Постарайтесь найти все элементы брони того, чьё убийство вы расследуете. Я бы даже посоветовал погуглить, где они, если совсем туго станет. Они тоже будут очень важны в финале.
  3. Не спешите искать Руби, когда получите квест найти её. Диалог с ней сразу же триггернет финальную порцию игры и лишит вас двух игровых дней, в ходе которых вы спокойно сможете завершить все побочные квесты перед финалом игры. 

Disco Elysium YaFi Long Read


Всплыть Вглубь

  1. Где же, где же найти время, чтобы поиграть во всё, что хочется? Я за игрой следил ещё на стадии разработки из-за её необычайно стильного внешнего вида, но не решался потрогать вживую. Вот теперь ещё одна игра в длинном списке ожидающих. Хочу часов пятьдесят в сутках!

  2. Это всё-таки больше, чем текст. Погружение, путешествие или даже маленькая жизнь. В результате даже не обращаешь внимание на объём — пришёл в себя уже на последнем абзаце. В наше время стримов, летсплеев и видеообзоров так уже не пишут =) Спасибо автору, что поделился с нами своим талантом, это был очень интересный опыт и, конечно, железобетонный повод ознакомиться с игрой самому.

     

  3. Большое спасибо за статью, я наконец смогла ее прочитать, и она как будто написана специально для меня <3

    Все моменты, которые меня интересовали в игре, освещены и разобраны детально, доходчиво. Я наконец-то начала понимать, как тут всё работает. Причем разобраны не только нюансы этой конкретной игры, но и то, как работает РПГ в целом, что для не-играющего в сингловые игры очень важно: обычно все упоминают вскользь или говорят расплывчато и метафорично, а тут наконец-то понятное объяснение того, что там происходит, как строится отыгрыш роли, как это работает в DE. И написано достаточно легко, но ни в коем случае не поверхностно; автор вроде как и объясняет с нуля, не рассчитывая на то, что «все это и без того знают», но и не работает азбукой, ведет диалог на равных. Замечательно написано, замечательно подано, дивный текст.

    Так что еще раз — огромная благодарность от меня лично, сохранила обзор в закладки 🙂

Добавить комментарий

keyboard_arrow_up