menu Меню
₵ⱤɄ₦₵Ⱨ
Проклятье игровой индустрии
insomnia1995 В рубрике In Depth — 22 апреля 2020 3 комментария


Ars Longa Всплыть Есть мнение. Вот так бы выглядела мужская броня в играх, если бы кроилась по лекалам женской Вглубь

Кранч. Это очень известное в игровой индустрии слово со множеством неприятных коннотаций. На случай, если вы его раньше не слышали, кранчем (от англ. crunch — «хруст» или «хрустеть») называют длительные периоды сверхурочной работы (порой по 100 часов в неделю) — просто чтобы успеть закончить игру в определенные сроки.

И если раньше повышенная нагрузка на разработчиков зачастую ложилась лишь в последние недели перед выходом игры, то сегодня кранч — обычная практика. Почти во всех относительно крупных студиях принято работать в режиме кранча на протяжении многих месяцев, если не на постоянной основе. В последние три года жуткие истории про кранч стали предметом обширных дискуссий в мире видеоигр: разработчики Fortnite работали по 70 часов в неделю, разработчики Red Dead Redemption 2 работали по 100 часов и не видели своих семей — и это лишь два примера из множества. Кранч — это натуральная эпидемия в современном мире видеоигр. Судя по всем рассказам и статьям про этот феномен, почти во всех игровых студиях само собой разумеется выжимать все соки из работников с целью сделать самый лучший продукт в определенные сроки. Как фанат этого вида развлечения, я уже давно живу с грустным осознанием, что почти каждая игра, которой я наслаждаюсь, была наверняка создана при помощи жестокой и бессердечной эксплуатации. 

Поэтому сегодня я хочу внимательно рассмотреть кранч — каковы его причины, как он влияет на разработчиков и игровую индустрию, что это всё значит и что с этим нужно сделать.

Я должен сразу пояснить, что я всего лишь любитель и у меня не так уж много опыта в этом вопросе. Мне ещё не посчастливилось создавать видеоигры, я не знаком так уж интимно с самим процессом, я не был жертвой кранча и не знаю лично никого, кто был жертвой. Так что любые советы и выводы, которые я буду делать про кранч и разработку видеоигр в этой статье, будут преимущественно теориями и догадками. Я буду во многом основываться на словах и статьях людей, которые знают обо всём этом больше меня, и буду ссылаться на них по ходу.

Ну а теперь давайте наконец-то поговорим подробнее про кранч. 

Почему разработчики кранчат

Для начала давайте просто разберемся, почему и как это происходит. Ибо реальность гораздо сложнее, чем просто злые издатели, заставляющие несчастных разработчиков вкалывать долгие часы ради большей прибыли (хотя мы ещё доберемся до этой стороны вопроса). В реальности — и это может вас шокировать — дела обстоят несколько по-другому: делать видеоигры невероятно сложно. Создавать произведения искусства сложно в принципе, но с играми ситуация даже сложнее, потому что создавать игры означает создавать софт. Под софтом в данном случае подразумевается как сама игра, так и множество побочных программ и технологий, которые для неё необходимы. Работа над игрой отличается от картинки «Креативные разработчики придумывают нечто необычное, а гениальные программисты магически делают их выдумки реальностью». Это гораздо больше похоже на активную затяжную битву творчества и технологий, где разработчикам приходится бороться со своим движком, своим железом, с архитектурой современных консолей и т. д. Планирование в таких условиях становится очень сложной задачей, ведь нужно понимать, как много времени и усилий уйдет на решение проблем, о существовании которых вы ещё даже не подозреваете.

Более кривые и незаконченные игры выходят, как правило, в начале каждого поколения консолей, в то время как именно под конец поколения появляются самые стабильные, необычные игры, выжимающие из железа все соки

Представьте себе разработку современной видеоигры. Скажем, команда сталкивается с проблемой: игра подтормаживает, частота кадров падает в некоторых местах из-за того, что уровни слишком большие и у железа не хватает сил это всё обрабатывать. Что делать? Сделать игру меньше и пилить уровни на куски? Или же заставить программистов поломать головы и изобрести какую-то техническую хитрость? Ответ может быть непростым. Первый вариант может сделать игру заметно хуже и навредить дизайну уровней. Второй вариант не факт что вообще сработает. Выполняя задачу, программисты могут столкнуться с десятками новых проблем, выскакивающих, когда идёт перепись движка или что-то в подобном роде. К тому моменту может стать ясно, что новые проблемы хуже старых и лучше вернуться к старой версии и всё же пилить уровни. Но прошло уже много времени, много усилий было потрачено зря, и, возможно, из-за всех изменений пилить уровни теперь даже сложнее, чем раньше.

С этими проблемами гораздо проще справиться, если команда уже лучше знает архитектуру и особенности железа, с которым работает, если за плечами уже есть опыт работы с одним игровым движком, если стало яснее, как работают консоли, на которые команда ориентируется в разработке. Поэтому, как вы могли заметить, более кривые и незаконченные игры выходят, как правило, в начале каждого поколения консолей, в то время как именно под конец поколения появляются самые стабильные, необычные игры, выжимающие из железа все соки. И этот фактор становится все более значимым в наше время, когда новые консоли выходят каждые 4 года, все гонятся за более крутой графикой, всем приходится постоянно совершенствовать игровые движки, не говоря уже о таких более непредсказуемых факторах, как внезапный взрыв популярности VR.

Но это техническая сторона. С креативной всё тоже не так просто. Тут мы должны понимать, что при создании любой игры огромную часть времени сложно понять, будет ли эта штука вообще работать. В начале разработки, как правило, создаётся игровой прототип, на котором тестируют все основные механики, чтобы представить, о чём будет игра и в чём будет вся ее суть. Прототипы могут много раз переделываться или делаться заново. Зачастую найти интересный геймплей очень сложно. Иногда может быть неясно, стоит ли дальше морочиться с прототипом, пытаясь найти какую-то идеальную отполированную версию игры, или же пора сказать себе «стоп» и начать полноценную разработку. На неудачные версии может зря уйти слишком много времени, так как ничто из них не попадет в финальную игру. Иначе говоря, некоторые люди могут считать этот этап пустой тратой времени и денег. Разработка игр и без того длинный и дорогой процесс. Скорее всего, именно поэтому издатели давно уже отдают предпочтение франшизам и сериалам, где геймплейная формула уже отработана в предыдущих частях и разработчики могут просто дополнять её.

Тут важно понимать, что как потребители мы привыкли видеть игры в уже почти законченном виде, когда все ассеты готовы и формула отработана. Мы видим многие игры только во время красивых демонстраций на Е3 (которые всегда сделаны намеренно показушными и могут сильно отличаться от финального продукта) либо в уже полностью готовом состоянии и почти не видим их в состоянии альфы или прототипа. Поэтому мы не знаем, что во время разработки наши любимые игры могут выглядеть и играться просто ужасно — когда в них не закончена графика, не доделаны ключевые анимации, нет моделей некоторых персонажей, когда уровни представлены лишь абстрактными геометрическими формами. У студии Bioware есть выражение «магия Bioware». Так называют волшебный период где-то в последние три месяца разработки, когда все готовые детали игры собирают в единый продукт и игра наконец-то «оживает». По словам многих людей со студии, до этого все их игры выглядят и играются ужасно криво и плохо, отчего во время разработки возникают большие сомнения в том, стоит ли вся затея усилий. Только под конец появляется, собственно, готовая игра, какой она была задумана. Этот процесс повторялся с почти всеми их играми, отчего они и придумали термин «магия Bioware» и пытались с его помощью закрывать глаза на многие проблемы будущих игр. Во многом поэтому такой неудовлетворительной вышла Anthem (помимо множества других причин, о которых мы тоже поговорим позже).

Многие крупные игры выглядят как мусор вплоть до последних месяцев разработки

И хотя только в случае с Bioware я видел конкретное название этому явлению, из всего, что я читал и слышал от других сотрудников других студий, у меня сложилось впечатление, что это реалии многих разработок. Что многие крупные игры выглядят как мусор вплоть до последних месяцев разработки. И я не представляю, как в таком положении кто-либо в студиях может адекватно оценить качество продукта. Как играются быстрые экшены вроде Devil May Cry, когда ещё не закончена одна из основ боевой системы — анимации и их тайминг? Как играется нечто в стиле Dark Souls, когда все уровни состоят из кубов и у игры нет одного из главных элементов — атмосферы? Как играется очередная большая сложная ролевая игра, когда часть сюжетных линий и квестовых ветвей не закончены и тестировщики не могут оценить свободу действий в игре?

Всё это невероятно сложные вопросы. И мне легко представить, как многие разработчики в подобные моменты могут запаниковать. Как можно в последний миг решить, что игра недостаточно хороша и начать переделывать огромные её куски в самое неподходящее время, надеясь спасти проект. Иногда эти изменения в самом деле хороши. Я помню, как Borderlands посреди разработки резко поменяла визуальный стиль с серого реалистичного сай-фай шутера на известный нам сегодня комиксовый стиль. Я практически на все сто уверен, что это решение спасло игру, и без него у нас не было бы франшизы Borderlands, какой мы её знаем сегодня, а был бы просто ещё один коричнево-серый шутер, каких было сотни в те времена, и он бы легко потерялся в этой однородной массе. Но, с другой стороны, у нас есть игры вроде Anthem, разработка которой началась ещё в далёком 2013-м, под завершение серии Mass Effect, и за много лет разработки игру переосмысливали столько раз, что почти все забыли, ради чего, собственно, всё затевалось, и в проекте разуверились даже его создатели (проект неоднократно терял ключевых разработчиков). 

Маркетинговые кампании зачастую планируются и начинаются на несколько лет раньше выхода игры

По всем этим (и многим другим) причинам и происходит кранч. Чтобы успеть к дате релиза закончить игру наилучшим образом, разработчикам приходится вкалывать долгие сверхурочные часы. Перенести дату релиза очень сложно и доступно далеко не всем. Играм тоже нужен маркетинг, и маркетинговые кампании зачастую планируются и начинаются на несколько лет раньше выхода игры. Такого рода кампания стоит порой не меньше разработки самой игры и включает в себя множество важных сделок. Так что из-за неё дата выхода, как правило, высечена в камне, и разработчики должны хоть расшибиться в лепёшку, но успеть к ней. Очень немногим студиям в мире везет в отношениях с издателями достаточно, чтобы выход игры можно было множество раз перенести.

Кранч и его последствия

Итак, начинается кранч. Судя по словам разработчиков со всех студий мира, кранч присутствует практически везде и является стандартной практикой в разработке крупных игр. Это давно уже не просто несколько недель сверхурочных часов в преддверии релиза. Нынче это обязательный элемент разработки: людям приходится работать в таком режиме месяцами, если не дольше. Во многих студиях принято работать на выходных, почти без перерывов и отпусков. Цифры разнятся, но, судя по всему, в большинстве студий принято работать от 70 до 100 часов в неделю. Причем более крупным студиям свойствен как раз более суровый режим. Эти цифры меня пугают. 70 часов уже означают, что люди работают с утра до поздней ночи и у них нет времени на семью, друзей или даже киношку или сериал перед сном. Я понятия не имею, как кто-либо может выносить рабочий режим в 100 часов, не сломавшись после пары недель.

Cитуация была настолько плоха, что некоторым сотрудникам удалось получить от Rockstar 2,75 миллионов долларов за неоплаченные сверхурочные часы работы

Последствия кранча для людей и их состояния страшны. Иногда работникам приходится просто жить, есть и спать в студии, чтобы не терять время на транспорт. Жёны разработчиков студии Rockstar практически не видели своих вторых половинок в тяжёлые периоды разработки Red Dead Redemption и в итоге написали большое письмо с требованием это прекратить. Cитуация была настолько плоха, что некоторым сотрудникам удалось получить от Rockstar 2,75 миллионов долларов за неоплаченные сверхурочные часы работы (претензия была урегулирована в досудебном порядке). В студии Bioware разработка Anthem зачастую становилась настолько невыносимой, что врачи требовали дать своим пациентам, работающим над игрой, перерыв по состоянию здоровья (это называли «стрессовым отпуском»). В документальном фильме про разработку игр серии Hitman от NoClip один из разработчиков рассказывает, что во время работы над Hitman Absolution он трудился так много, что однажды по дороге домой у него начало двоиться в глазах, он испугался, что разобьётся, и вынужден был остановить машину посреди туннеля. 

Многие люди просто выгорают, впадают в депрессию, переживают нервные срывы и уходят из индустрии после 2—3 проектов. Разработчики игр в среднем довольно молоды как раз потому, что с возрастом эти нагрузки становятся невыносимыми. Когда появляются семьи и другие обязательства, многие просто не могут продолжать в таком темпе.

В студиях зачастую понимают и признают, что эти условия ужасны. Глава студии CD Projekt Red признал, что рабочие часы на Ведьмаке 3 были “негуманными”. Это, впрочем, не помешало студии всё равно требовать от работников 70 часов в неделю, чтобы в сроки закончить Cyberpunk 2077. В этой студии, может, всё ещё и не так плохо. В Польше хотя бы платят за сверхурочные часы (что, на мой взгляд, должно быть минимумом в подобной ситуации). В IO Interactive за старания разработчики тоже получают хорошие плюшки, вроде медицинской страховки и большой финансовой компенсации за работу, даже после того, как студия потеряла издателя. Другим же везёт меньше — зачастую сверхурочные часы мало чем компенсируются. Студия Naughty Dog просто выдаёт всем дополнительные ланчи. В Crystal Dynamics есть своего рода лотерея, где сотрудникам с большим количеством рабочих часов дают разные призы. В некоторых студиях всем работникам по завершении очередной игры причитается большой финансовый бонус. А в других нет даже и этого.

Такова ситуация почти везде. Я давно пытаюсь найти какие-либо крупные студии с другими условиями работы, но пока что из всех мне известных исключением является только Nintendo. Хотя я не нашёл заметок, где их представители говорили бы напрямую, что в их студиях нету кранча как такового, компания множество раз заявляла, что их игры будут выходить только тогда, когда они на самом деле готовы. И недавно они чётко заявили, что отложили релиз Animal Crossing, как раз чтобы закончить игру без кранча.

Мифы про кранч и игровую индустрию

Перед тем, как я перейду к главному блюду этой статьи, я хотел бы развеять несколько мифов про игровую индустрию и кранч. 

Миф первый: почти весь кранч доброволен… по крайней мере, на бумаге. Если вы почитаете заявления представителей студий, вы увидите множество попыток оправдаться: «Мы никого не заставляем работать сверхурочно», «Кранч не обязателен для наших работников», «Все вольны выбирать, кранчить им или нет». Если у вас есть хоть чуточку опыта работы, думаю, вы догадываетесь, как много потаённого смысла скрывается во фразах «Мы никого не заставляем» и «Это не обязательно». Хотя в контрактах этих работников наверняка нигде не написано, что они буквально обязаны кранчить на проектах, мы все понимаем, что этим людям важны их позиции в компании, что они рассчитывают получить повышение, что их уровень отдачи постоянно оценивается. Так что да, они вполне могут не кранчить, но в результате они вскоре могут потерять работу, не получить повышения, лишиться бонуса по завершении игры, их могут ненавидеть коллеги за такое «отсутствие солидарности».  Кранч всегда происходит в атмосфере страха, где все чётко понимают, что если они не будут кранчить, то скоро от них избавятся. Есть популярная идея, что работать в индустрии игр — это вообще мечта и огромная привилегия. И поэтому многие люди терпят любого рода муки, работая там; поэтому же, как правило, недовольных всегда можно заменить более «благодарными» разработчиками. 

Миф второй: кранч делает хорошие игры. В последнее время, параллельно с историями про кранч, у кранча как практики появилось множество защитников, причём именно среди потребителей. Эти люди говорят, что кранч — обязательный ингредиент крутых, хороших игр. И, как правило, они любят ссылаться на студии вроде Naughty Dog или СD Projekt Red. Возможно, это лояльность бренду, или вера в миф про «несчастных художников», или простое людоедство. Как бы там ни было, эти люди неправы. Кранч происходит во всех крупных студиях, и в последние годы он дарил нам множество как хороших, так и плохих игр. Иногда мы получаем что-то вроде Witcher 3, но иногда, как я уже упоминал, что-то вроде Anthem. Нельзя с чёткой уверенностью сказать, что кранч обеспечивает высокое качество игры или что хорошие игры без него невозможны.

Миф третий: перенос выхода игры сокращает период кранча. Я часто вижу под новостью об очередном переносе крупного релиза комментарии, где люди стараются, поддерживая, говорить: «Не торопитесь, главное — закончите игру и не мучайте себя».
Люди искренне надеются, что выход игры откладывается ради здоровья разработчиков. В реальности, по словам самих разработчиков, отсрочка релиза как раз ведёт к усиленному кранчу и назначается всегда просто потому, что игра на самом деле не готова и её не успевают закончить.

Миф четвёртый: хорошие, успешные игры гарантируют, что разработчики сохранят за собой рабочие места. В начале 2019 года Activision Blizzard уволили 800 разработчиков, несмотря на то, что в 2018 году компания заработала 7,26 миллиардов долларов — абсолютный рекорд в истории компании. Причина сокращения? Компания ожидала больше прибыли и обещала акционерам большие цифры. Да, им действительно было мало рекордных цифр. При этом, несмотря на сокращения, в том же году они увеличили процент прибыли акционеров. В этот же период компания фактически подарила 15 миллионов долларов новому финансовому директору Дэннису Дуркину.

Это, в целом, тоже распространённое явление. Многие компании увольняют людей под конец фискального года, чтобы сократить убытки. Одна из самых нестабильных работ в индустрии — это работа тестеров. Их зачастую увольняют, когда проект подходит к релизу, потому что после этого им, в общем, нечего делать. Почему-то никто не додумывается просто перевести их на другие проекты. И да, они тоже со страшной силой кранчат. 

И всё же, кто виноват?

Хоть я и потратил несколько абзацев на то, чтобы подробно объяснить сложности разработки видеоигр, я всё же хочу сказать, что кранч — признак ужасного проект-менеджмента. Да, планировать разработку игр тяжело, но не невозможно. Один-два раза все могут ошибиться. Но если студия работает в режиме жёсткого кранча почти постоянно, если ситуация не меняется с годами, если разработчики выгорают и страдает их здоровье — это однозначно большой провал со стороны руководства компании, который нельзя оставлять без внимания. Если разработчики страдают и уходят из студии, то проблему нужно решать, и решать быстро.

Я очень долго и упорно изучал статьи про культуру кранча, чтобы лучше понять, где именно и почему происходят такого рода провалы в планировании. В недавней заметке про ужасную разработку Last of Us 2 в студии Naughty Dog я наконец-то нашёл ответ.

Naughty Dog известны красивыми кинематографическими играми. Uncharted 4 до сих пор, возможно, самая красивая игра на свете, с её почти фотореалистичными людьми (вспомним детально прорисованный ушной хрящ Нейтана Дрейка), невероятными пейзажами, освещением, и т. д. Создание игры на таком уровне качества не проходит бесследно. Даже в полной кранча игровой индустрии Naughty Dog известны тем, насколько у них всё плохо в этом плане. Для создания всех этих детальных моделей и текстур они выжимают из сотрудников все соки. Не выдерживая напряжения, из студии постоянно уходят люди (большая часть людей, сделавших Uncharted 4, уже покинула Naughty Dog). И я говорю не только о новичках, но и о ветеранах студии и гуру индустрии — вроде аниматора Джонатана Купера (автора лучших ресурсов про игровую анимацию).


По словам работников, ситуация стала хуже как раз в последние годы. Uncharted 4 пережила смену режиссёра проекта; игру очень сильно переделали в последние два года разработки. Даже лиды студии говорили, что это был их самый худший кранч и они все рассчитывали, что после 4-й части станет лучше.
Однако затем началась разработка аддона Uncharted Lost Legacy, и стало ещё хуже. На Last of Us 2 же, по словам анонимов из студии, кранч стал окончательно невыносим. 

Новые главы студии почему-то постоянно меняют планы, отдельные сцены и механики в игре по ходу разработки, и всем остальным отделам компании приходится подстраиваться под эти авральные изменения. Иногда они просто выбрасывают огромные куски готовой работы, потому что видение проекта изменилось. Да, некоторые люди тратят море пота и крови зря, и всё потому, что главам студии приходится посещать много разных отделов, присутствовать на множестве различных встреч, и у них не всегда есть время проверить, кто что делает. В большинстве нормальных студий для того, чтобы такого не случалось, имеется отдел продакшена, чья задача как раз налаживать работу между всеми отделами и убеждаться, что все работают в команде и по плану. В Naughty Dog такого отдела нет. Возникают бредовые ситуации, когда люди могут часами работать над чем-то, что уже давно никому не нужно. А иногда сотрудникам приходится просто ждать до поздней ночи, пока до них доберётся нужный лид и проверит их работу. 

Сделать большую красивейшую игру, где лошади какают в реальном времени и у персонажей остаётся грязь на одежде, наверняка практически невозможно, не принуждая людей работать по 100 часов в неделю

В общем, после этой статьи миф про «оправданный кранч» для меня окончательно рухнул. Стало ясно, что в данном случае мы имеем дело с нереально паршивым планированием. Одно дело, когда кранчат ради того, что реально попадает в игру. Совершенно другое, когда время и ресурсы тратятся зря просто из-за плохой координации планов студии. 

Признаки подобных проблем я замечал и в других историях про кранч. Anthem, как я уже говорил, множество раз переделывали так и сяк, проект неоднократно поменял лидов и виденье и все были без понятия, что за игру они вообще делают. В Rockstar ситуация несколько иная, но там тоже понятно, где корень проблем. Сделать большую красивейшую игру, где лошади какают в реальном времени и у персонажей остаётся грязь на одежде, наверняка практически невозможно, не принуждая людей работать по 100 часов в неделю.

В большинстве этих историй разработчики в конце всё же говорят, что рады работать в этих компаниях, что они гордятся готовой игрой и надеются, что люди будут покупать их продукт, потому что это означает большие бонусы по завершении разработки. В случае со статьёй про Naughty Dog случилось неожиданное. Там впервые разработчики говорили, что искренне надеются — игра провалится. Потому что они по горло сыты этой политикой компании и настолько не верят в способность компании самой исправиться, что надеются на возможную встряску в случае провала игры. 

Что делать?

По сумме всей этой информации и итогам долгих размышлений, у меня появилось несколько идей, как ситуацию можно было бы исправить. Опять же, снова напомню, что я лишь любитель и не говорю, что мои советы точно сработали бы. Но я всё же хочу их озвучить.

В первую очередь, изменения, разумеется, должны произойти на самом высоком уровне — с главами студий, издателями и акционерами. Да, я вроде уже говорил, что ситуация упирается в планирование. Но именно эти люди ответственны за многие аспекты этого самого планирования. Именно они решают, когда им нужна очередная большая ААА-игра, что конкретно получит финансирование, какие ресурсы будут выделены, и т. д. Бесконечный кранч в студиях вкупе с несообразными финансовыми ожиданиями от продаж явно демонстрирует, что все эти люди не очень хорошо понимают, как работает индустрия. Им однозначно нужно поубавить ожидания и начать ставить разработчикам реалистичные дедлайны. Но это довольно утопичная идея, так что давайте посмотрим на следующие варианты.

Всему этому делу необходима правовая основа. Да, я намекаю на то, что, по-хорошему, игровой индустрии пора сформировать профсоюз, который будет защищать права работников и предотвращать подобного рода проблемное обращение с ними. Шаги в этом направлении уже были сделаны, но пока что довольно робкие. И увы, формирование профсоюза должно стать всеобъемлющим процессом. Если будут затронуты лишь одна-две крупные студии, корпорациям проще будет сделать то, что они почти всегда делают в подобных случаях — просто уволить этих людей, заменив их кем-то другим. Нужно, чтобы в этот союз вошло достаточное количество студий-разработчиков, как маленьких, так и больших, чтобы потеря сотрудников принесла потенциально большие убытки, чем принятие их условий.

Затем нужно, чтобы подтянулись как раз главы студий-разработчиков и проект-менеджеры с более удобным планированием. Здесь вопрос снова упирается в маркетинг, и тут я хочу озвучить радикальную идею: возможно, играм не нужны такие большие и длительные маркетинговые компании, как сейчас. Я помню, что Fallout 4 впервые анонсировали всего за 5 месяцев до выхода игры, и она имела колоссальный успех. Более того, мы живем в эпоху Нетфликса, когда первые анонсы многих ТВ-сериалов и кино публика видит за считанные недели до релиза, и эта модель сейчас меняет лицо киноиндустрии. Вполне возможно, игровая индустрия может взять со стриминговых сервисов пример и начать рекламировать игры только тогда, когда они уже близки к завершению.

Я считаю, что игровой индустрии нужно перестать делать такой огромный упор на реалистичную киношную графику в играх

Последний совет будет несколько субъективным, и я ожидаю, что многие читатели могут найти его спорным. Я считаю, что игровой индустрии нужно перестать делать такой огромный упор на реалистичную киношную графику в играх. Фотореалистичный стиль был популяризирован играми вроде Uncharted и Last of Us, и сегодня к этому стилю почему-то тяготеет почти каждая ААА-игра. И это не очень здорово: мало того, что игры стали от этого визуально однообразнее, это ещё и самый тяжёлый в техническом плане стиль. Создание фотореалистичных людей, материалов и освещения требует колоссальных усилий как художников, так и инженеров, и программистов. И зачастую эти усилия отнимают ресурсы, которые с большей пользой можно было бы выделить на геймплей. В общем-то, эта затея просто не стоит свеч. Я знаю, что все были в шоке, когда увидели поры на теле виртуального Нормана Ридуса в Death Stranding, что люди писались кипятком от пейзажей в Red Dead Redemption 2, и т. д. Я тоже люблю все эти вещи. Но я не хочу жить в мире, где все игры пытаются лезть в один и тот же киношный стиль. Я не говорю, что такие игры должны исчезнуть с лица земли. Просто их должно быть меньше. Они снова должны стать чем-то особенным, а не каждой второй ААА-игрой на свете.

В завершение хочу сказать: да, я понимаю, что у этих мер могут быть серьезные последствия для игровой индустрии. Скорее всего, игры будут делаться дольше. Может, даже гораздо дольше. И в результате их, вероятно, будет меньше. Возможно, мы не будем каждый год наслаждаться водопадом новых крупных ААА-релизов, как сейчас. Не исключено, что игры станут короче, и у нас будет меньше игр, в которые можно играть 100 часов с лишним.

Я даже готов ненадолго подыграть защитникам кранча и представить себе сценарий, где все игры вдруг станут каким-то образом хуже, если вдруг мой прекрасный мир без кранча станет реальностью.

Тут я должен подчеркнуть, что для меня благополучие людей гораздо важнее всех этих вещей, и я считаю, что жертва стоила бы своего. Но я знаю, что данный аргумент не убедит защитников, в особенности издателей и акционеров, которые, я уверен, очень внимательно читают эти строки.

Поэтому здесь я хочу отметить: я нахожу идею о том, что мир видеоигр без кранча невозможен, просто абсурдной. Такой мир вполне может быть не только не хуже, но и намного лучше.

В кино- и телеиндустрии есть негласное правило 12 часов. Считается, что люди могут работать без значительного снижения производительности максимум 12 часов в день. В ходе экспериментов с рабочими часами многие работники кино заметили, что после 12-го часа люди настолько истощены, что любая работа после этой отметки по сути идет насмарку. Разумеется, даже приближаться к отметке в 12 часов не рекомендуется.

Я уверен, что в игровой индустрии ситуация похожая. Когда люди работают долгими периодами так много времени, их производительность просто обязана начать снижаться. Вполне возможно, что они бы выполняли свои задачи не хуже, а то и лучше, если бы у них всегда было время отдохнуть и как следует обдумать ситуацию. Вполне возможно, что на самом деле студии-разработчики вредят в первую очередь самим себе, своей производительности, создавая такие рабочие условия.

Когда люди довольны и рады работать в своей компании, и с ними хорошо обращаются, их продуктивность растёт

Недавно я прочитал очень вдохновляющую меня статью про Дэна Прайса, владельца компании Gravity. Он рассчитал сумму годовой зарплаты, требуемой для комфортной жизни всех его подчиненных, и в итоге увеличил всем в компании зарплату до 70 тысяч в год (что сходится с расчётами учёных на ту же тему). Увеличение зарплаты было встречено негодованием некоторых людей как внутри, так и за пределами компании. Прайса называли коммунистом, говорили, что от этого решения его работники станут ленивыми, а компании скоро придет конец. Но этого не случилось. Вместо этого прибыль компании увеличилась более чем в два раза, с 3,8 миллиардов долларов до 10,2. Они наняли больше людей, их работники с радостью теперь работали лучше и вкладывали больше усилий. Теперь они к тому же могли позволить себе купить квартиры или дома ближе к офису, чтобы было проще добираться. У них начали появляться семьи, они стали откладывать деньги на пенсию. Как оказалось, когда люди довольны и рады работать в своей компании, и с ними хорошо обращаются, их продуктивность растёт и прибыль компании растёт вместе с ней.

Я практически уверен, что если в игровой сфере повторить подобного рода трюк и создать индустрию, где люди будут рады работать, то, возможно, мы и там увидим положительные результаты. Может, игры станут намного лучше, может, сроки разработки не сместятся так уж сильно, может, игры станут ещё успешнее.

И я не один так думаю. Вышеупомянутый бывший аниматор Naughty Dog, Джонатан Купер, в свете статьи про кранч высказал несколько мыслей насчет состояния компании. В частности, он подтвердил, что люди выгорают и покидают компанию регулярно, и это сильно сказывается на продуктивности, потому что новичков всё время приходится обучать на ходу и вводить в курс дела. Он рассказал о том, что с этим кранчем репутация у Naughty Dog в Лос-Анджелесе настолько плохая, что к ним просто не идут опытные аниматоры из индустрии, и вместо них приходится нанимать киношных. Он также заявил, что если бы не постоянная текучка, у компании было бы больше опытных сотрудников, и они бы могли делать игры быстрее. В конце концов, как он сам заметил, Naughty Dog делают в плане механик довольно простые шутеры от 3-го лица, революционные разве что в плане графики и уровня постановки. По его словам, более опытная команда сделала бы Last of Us 2 гораздо быстрее. А огромная доля успеха студии заключается в том, что им повезло с издателями в лице Sony, на чьи глубокие карманы они могут полагаться в тяжёлые периоды. 

Разумеется, слово Джонатана Купера не является окончательным вердиктом. Даже несмотря на огромный опыт, он лишь аниматор и вряд ли может с полной уверенностью судить обо всех аспектах разработки. Мой пример с Дэном Прайсом тоже пока что является единичным случаем, а не устойчивой тенденцией. И хотя в мире есть исследования, свидетельствующие о плохих эффектах сверхурочных часов, точно так же есть исследования, которые не смогли найти точную связь между производительностью и количеством рабочих часов.

Опять же, я лишь высказываю гипотезу. Я не уверен во всех своих радикальных идеях на все сто. Но я знаю одно: видеоигровая индустрия должна измениться рано или поздно. Она может попытаться обращаться со своими работниками лучше и посмотреть на результаты либо может продолжать в том же духе и наблюдать, как снова и снова люди выгорают и уходят из этой сферы.

Я считаю, что хотя бы попробовать что-то новое однозначно стоит.

Читать ещё:

  • «Игры» строгого режима
    В игры играют люди. В онлайн-игры играет много людей. Это и главный плюс онлайн-игр, и главный их минус. Вряд ли вам надолго сможет испортить настроение даже самый зловредный босс, а […]
  • Disco Elysium: в стиле лейтенанта Коломбо
    Игра начинается с того, что вы разговариваете со своим внутренним голосом и пытаетесь придумать причину проснуться и встать на ноги. Когда вы наконец-то просыпаетесь, становится ясно, что ранее вы устроили […]
  • Праздник непослушания
    Рождество и Новый год — вот праздники, которые просто переполнены коктейлем из социальных и культурных мифов. И даже если в вашей семье не принято верить в Деда Мороза и самозарождающиеся под […]

game development YaFi Long Read разработка игр


Всплыть Вглубь

Добавить комментарий

keyboard_arrow_up