menu Меню

Eldritch

С книгой против Древних

С книгой против Древних

Год выхода: 2013
Жанр: Action/Roguelike
Платформа: PC/Steam
Разработчик: Minor Key Games
Издатель: Minor Key Games
Управление: мышь+клавиатура/геймпад
Количество игроков: 1
Язык: 12 языков, включая английский и русский
Страница игры:
https://www.eldritchgame.com/


Eldritch — игра, написанная одним-единственным человеком. Для инди-игр это не редкость, и, разумеется, она получилась не такой большой, красивой, продуманной и глубокой, как некоторые игры от больших студий. Но внимания она определённо заслуживает. Поэтому предлагаю ознакомиться с этим жутковатым, но таким притягательным миром безумия, жареного мяса и шогготов.

Игра начинается в загадочной библиотеке, об истории которой мы можем узнать из разбросанных по ней книг. Если верить им, то для того, чтобы спастись из библиотеки, нам нужно посетить три мира-книги. В конце каждого мира нужно забрать душу его повелителя и вернуться с ней в библиотеку.

Находятся книги в главном зале. В любой момент мы можем войти в книгу, погулять там и выйти обратно. Управление простое: передвижение по WASD, пробел для прыжка, Ctrl для скрытности, Shift для бега. F позволяет взаимодействовать с окружением, Q и E — заглядывать за углы. Левая кнопка мыши для атаки, правая для заклинаний. В общем-то, на этом всё. Смерть персонажа будет концом игры: весь достигнутый прогресс обнуляется безвозвратно.

Все миры-книги состоят из девяти этажей, сгруппированных по три. Между группами этажей мы перемещаемся с помощью люка и в любой момент можем вернуться. После нашего выхода из мира в нём ничего не изменится до нашей смерти. Противники воскресают только после того, как обобрать их трупы, чего я делать настоятельно не рекомендую. В этой игре нет опыта, а ресурсы проще добывать по углам, чем с тел чудищ. Единственное исключение — простенькие чудища типа рыболюдей. Стрелять они не умеют, да и вообще довольно шумные, так что подкрасться вряд ли смогут. Миры не одинаковы по своей сложности, и я вкратце опишу, что нас ждёт в них.

История Библиотеки, том 1 из 4.

Легенды говорят о катастрофе, случившейся тысячи лет назад, когда на землю обрушился гнев Старейших. Оставшиеся в живых нашли способ заточить ужасающих существ в подобной лабиринту тюрьме. Жизнь на земле расцвела как прежде, а секрет жертвенного ритуала надёжно охраняло сообщество хранителей.

История Библиотеки, том 2 из 4.

Прошли тысячи лет, Старейшие всё так же покоились в своей темнице. В конце XIX столетия, во время археологических раскопок на Аравийском полуострове было обнаружено то самое место, где когда-то был проведён ритуал. Потревоженные возмущением в ткани космоса, древние существа пробудились. Забытый ужас вырвался, и Земля снова оказалась в опасности.

История Библиотеки, том 3 из 4.

В начале XX века, когда жизни на земле во второй раз стали угрожать освободившиеся Старейшие, хранители собрались в Новой Англии, чтобы снова произвести жертвенный ритуал. Скромная библиотека была выбрана местом проведения, и один из хранителей — Библиотекарь — должен был остаться в созданной тюрьме и охранять её покой.

История Библиотеки, том 4 из 4.

В небольшой библиотеке в Новой Англии хранители провели сокровенный ритуал заточения Старейших. Библиотекарь, одинокий хранитель, был заточён вместе с жуткими существами. Остальные хранители и не догадывались, что случайно пророненное во время ритуала слово помутило разум Библиотекаря и стёрло его воспоминания…

Синяя книга
Дагон

Исследовательский журнал, страница 1.

Необычное происшествие приключилось со мной. Я должен записать всё, что происходит, на случай, если не смогу выбраться.

Последнее что я помню, — я рассматривал книги в библиотеке… Теперь же я нахожусь в непонятном и пугающем месте, полном блуждающих монстров и коварных ловушек.

Если мои наблюдения верны, то можно предположить, что я попал в затерянный храм древнего бога Дагона. Легенды говорят о могущественной реликвии, хранящейся где-то глубоко внутри этого места. Я должен отыскать её, если мне дорога моя свобода…

Мир Дагона — самый простой из всех. В нём мы можем бегать, прыгать, шуметь и собирать трупы чудищ: риск минимален. Но лучше будет уже здесь начать готовиться к дальнейшей игре: передвигаться аккуратно, подкрадываться к чудищам и убивать их ударами в спину (так они получают вдвое больше урона, и мало кто в этом мире сможет такое пережить), и подавлять рефлексы, кричащие нам собирать трупы ради артефактов и патронов. Не спешите. Всё будет.

Сразу после входа в книгу берём компас. Потом при желании его можно будет заменить на что-то более полезное. В идеале уже на первых этажах мы должны обзавестись кинжалом и огнестрельным оружием. Кинжал останется нашим верным спутником до конца игры: да, он слабее любого другого оружия ближнего боя, но бьёт крайне быстро, не давая противникам опомниться. В первом мире мы тратить патроны не будем, это совершенно ни к чему. Пусть копятся.

Начинаем прочёсывать этажи один за одним. В идеале неоткрытых мест на карте остаться не должно. Если мы находим револьвер, кремнёвый пистолет или ловушкомёт, их стоит поднимать. К ним ко всем подходят одни и те же патроны, запасы которых у нас при поднятии оружия пополняются. Правда, при этом поднятое оружие окажется в руках, а активное оружие (если оно было другим) будет выброшено на землю. Не забываем поднять его обратно и ни в коем случае не занимаемся этим неподалёку от динамитных шашек.

Запертые деревянные двери нет смысла открывать ключами. Они прекрасно вышибаются любым оружием ближнего боя, кроме кулаков. Запертые металлические уже придётся либо отпирать, либо как-то обходить. Если какая-то часть карты упорно не хочет открываться и пути туда не видно, нам могут помочь динамитные шашки. В стены их кидать обычно бессмысленно, слишком уж толстые. А вот подняться на этаж выше и бросить в пол над закрытой комнатой бывает очень полезно. Главное — не падать со слишком большой высоты. Также следует поглядывать по сторонам и не попадать на шипы. Перепрыгнуть их либо тяжело, либо вовсе невозможно: игра часто ставит шипы в узких низких коридорах. Если не хочется терять два сердца, а пройти надо, можно воспользоваться динамитом.

На первых шести этажах нам встретятся рыболюди, синие культисты, черви, насекомые и летающие глаза. Культисты и летающие глаза умеют атаковать с расстояния, поэтому заманиваем их за угол и набрасываемся из засады. Черви громко кричат и могут привлечь других противников. Насекомые бьют очень быстро, поэтому стараемся подобраться сзади. Или хотя бы начать размахивать ножом заранее. На трёх последних уровнях нам начинают встречаться шогготы. Эти жуткие существа едят всех без разбора, и они абсолютно неуязвимы. Максимум — мы можем попробовать скинуть их куда-нибудь в яму динамитом. Но лучше просто не попадаться им на глаза и ходить тихонько. А если уж они нас засекли — бежим от них, петляя между зданиями. Шоггот медленный, большой и неуклюжий. В дверь он не пролезет и будет стоять снаружи, зловеще подёргивая ложноножками.

Когда нам надоедает играть в прятки с шогготами, спускаемся на девятый этаж, находим там зловещего вида пирамиду, поднимаемся наверх (не забыв обшарить её по периметру, там бывают хорошие тайники), хватаем душу Дагона и через книгу прыгаем обратно в библиотеку.

Красная книга
Ньярлатотеп

Исследовательский журнал, страница 2.

Кажется, что эта библиотека будет тянуться вечно. Я уже не уверен, что из неё вообще есть выход. Я как будто переживаю заново один и тот же день.

Если и есть способ как-то выбраться отсюда, то он как-то связан с этими ужасающими светящимися книгами. В их страницах невероятная мощь, но и непередаваемый ужас…

Мне кажется, что внутри этих книг заключены духи древних божеств, но мне непонятны их цели. Общая сила этих книг — ключ к моему освобождению из этого лабиринта.

Ньярлатотеп. Без преувеличения самый сложный из миров-книг. Именно здесь наше умение красться и оглядываться по сторонам будет означать разницу между жизнью и смертью. Особенно если нам не удалось разжиться заклинанием невидимости, прыжка или создания блоков. Можно, конечно, и без них, но это будет существенно сложнее.

Выглядит и звучит этот мир более жутко, чем мир Дагона. Звуки стали более зловещими, архитектура напоминает об египетских гробницах — и, разумеется, повсюду ловушки. Растяжки, кстати, можно и нужно использовать. Или даже заманивать в них противников. В первом случае мы делаем проход безопаснее и получаем патроны, во втором мы избавляемся и от ловушки, и от противника.  Шипов здесь тоже полно. А иногда они ещё и спрятаны под рассыпающимся полом.

Но самой опасной частью этого мира являются статуи ящеролюдей. В своём «спящем» состоянии они безвредны, хотя и выглядят жутковато. Но стоит войти в зону видимости такой статуи или хорошенько пошуметь неподалёку, как она моментально оживает. С этого момента ни в коем случае нельзя терять её из поля зрения. Потерять визуальный контакт с ожившей статуей — это верная смерть. Она моментально телепортируется прямо на нас и убивает, обычно с первого удара.

Хуже всего то, что статуи практически неуязвимы. Разрушить их можно только динамитом (и за это полагается достижение), но на всех динамита не напасёшься, да и таскать его неудобно. Разумеется, всё меняется, если у нас есть хорошие заклинания. Невидимость позволяет можно прокрадываться прямо перед статуей. Материализация позволяет навсегда запереть её в саркофаге. Ну а прыжок зачастую позволяет их как-то обойти.

Помимо статуй, разумеется, будут здесь и обычные противники. Мир Ньярлатотепа населён красными культистами (мало чем отличаются от синих — если вообще отличаются), красными насекомыми (научились очень быстро стрелять и стали ещё противнее), и, разумеется, самими ящеролюдьми. Последние мало чем отличаются от культистов, разве что прыгать умеют. Также в этом мире могут встретиться необычные гости — призраки. По доброй традиции игры, эти рослые бесстрастные создания абсолютно неуязвимы. Правда, в отличие от шогготов, их можно вырубить, хоть и на очень короткое время. Его вполне хватит для того, чтобы спрятаться за угол. К счастью, они довольно меланхоличны и не особенно торопятся за нами гоняться.

Аккуратно и не спеша добираемся до девятого этажа, хватаем душу и возвращаемся в библиотеку. Как ни странно, сейчас нас ждёт небольшая передышка.

Зелёная книга
Ктулху

Исследовательский журнал, страница 3.

О боже мой, нет. Я и не догадывался, что творю.

Я отыскал выход из библиотеки, но только сейчас понял последствия своих действий. Когда я сбежал, я открыл ящик Пандоры.

Эта библиотека — межпространственная тюрьма, созданная тысячелетия назад, чтобы удерживать Старейших. Как я попал в эту ловушку, остаётся для меня загадкой, но ясно, что выход не должен был открываться ни при каких обстоятельствах.

Невообразимые ужасы этого мира свободно проникают на Землю — и виноват в этом я. Есть ли способ вернуть их обратно в лабиринт?

Самый зловещий визуально мир Ктулху на поверку оказывается не таким уж и сложным. Именно в этом мире чаще всего встречаются места, в которые никак не забраться без магии или талисмана разрушения. К счастью, они никогда не будут необходимы для прохождения. Так, приятный бонус. Встречаются там в основном патроны, артефакты и пища.

Основное население мира — звёздные отродья болезненно зелёного цвета. Они очень толстые и довольно метко кидаются энергетическими шарами. Правда, при этом они страшно ленивы: обычно мы будем слышать их храп издалека. Если подкрасться и пощекотать их ножом, хватит буквально пары ударов. Помимо них встречаются вездесущие культисты и насекомые. Вверх тоже нужно поглядывать, оттуда могут напасть жутковато выглядящие скопления глаз и щупалец. Ну и периодически нам будут встречаться старые знакомые — рыболюди из мира Дагона. Правда, в такой близости от олицетворения безумия они как-то растеряли свою былую жизнерадостность и теперь могут только бесцельно долбиться лбом об стены. При желании можно их и прирезать, сопротивляться не будут. Но смысла особого в этом нет.

Все вышеописанные создания на самом деле проблемой не будут. Если мы шли сюда через два предыдущих мира, то с высокой долей вероятности у нас есть нож, пистолет (возможно, даже кремнёвый), патроны или средства скрытности. А если ещё и трупы не собирать, то по этому миру можно было бы ходить в принципе спокойно. Было бы. Если бы не ловушки. Конечно, мы уже люди привычные. После статуй-то научились за каждый угол аккуратно заглядывать. Вот здесь нам эта привычка очень пригодится, только неплохо ещё и делать это издалека. Дело в том, что на стенах этого мира повсюду развешаны весьма зловещие глаза (да, в глазах тут дефицита нет), которые взрываются, стоит нам только подойти поближе. К счастью, обезвреживать их можно даже оружием ближнего боя, только аккуратно. А ещё можно толкать на них противников.

Других сюрпризов в этом мире не будет. А ближе к девятому этажу к этому тихому безумию даже привыкаешь. Так и хочется не то побиться лбом об стену рядом с рыболюдьми, не то полежать и похрапеть рядом со звёздными отродьями. Так что с сожалением хватаем душу на девятом этаже и прыгаем обратно в библиотеку.

На этом с основными мирами мы закончили. Пора отсюда выбираться. Идём к запертой двери и ставим три души на любезно заготовленные кем-то пьедесталы. Дверь распахивается, входим в неё и попадаем в…

Лабиринт

Исследовательский журнал, страница 4.

Кажется, я нашёл способ остановить тот кошмар, которому я сам и был причиной. Мои исследования привели меня к Жертвенному Ритуалу.

Первая часть ритуала состоит из зачитывания вслух текста на древнем языке, который должен остановить захватчиков, перенеся их в тюрьму, простирающуюся на бесконечное количество измерений.

Три свечи усилят действие заклинания. Их свет поведёт узников в самое сердце этого места и усыпит их там.

Кажется, нас надули. Читаем находящийся рядом обрывок журнала. Да, это определённо выход. Вот только не для нас, а для всех тех тварей, с которыми мы успели познакомиться, но не подружиться. Мы находимся в основной части библиотеки — огромном девятиэтажном лабиринте из книжных шкафов и комнат. Но на этот раз мы уже в самом низу, так что нужно подниматься. А по дороге найти три свечи (по одной на каждой группе из трёх этажей) и зажечь их. Свечи всегда находятся в каких-то хитрых местах, так что внимательно изучаем карту. Обычно для доступа к ним надо спускаться вниз на этаж, так что если видим на этаже комнату без дверей, мы явно на верном пути.

Здесь можно встретить буквально всех чудищ из основных книг. Да, включая шогготов. А если очень не повезёт, то и статуи. Но основной опасностью лабиринта будет высота. Здесь частенько приходится карабкаться по узким книжным шкафам и мосткам. А падение вниз может быть смертельным. Но зато шипов и взрывоопасных глаз на стенах здесь не будет. И на том спасибо.

Итак, разыскиваем все свечи и добираемся до выхода. На этом наш путь завершён. Мы спасли мир, хотя и ценой собственной жизни. Теперь эту библиотеку нам уже никогда не покинуть. Но могло ли быть иначе? Да!

Возможно, во время странствий по трём мирам вы натыкались на секретные комнаты, в которых лежали странные предметы: священный символ, сандалии и жертвенный набор. Они не давали абсолютно ничего, поэтому вряд ли вы обратили на них особенное внимание. Ну правда ведь, не заменять же ими такие полезные вещи, как ботинки скрытности или амулет разрушения? А вот стоило бы. Если уж не сразу, то, по крайней мере, запомнить, где они находятся. Дело в том, что только пронеся все эти три предмета до последнего выхода, мы сможем окончательно освободиться из библиотеки, получив настоящую концовку игры. Вот и подошло к концу наше путешествие!

Дополнительные миры

Тем не менее, в библиотеке есть ещё на что посмотреть.

Например, на одном из столов есть резная тыква. Нажав на неё, мы перемещаемся в мир вечного Хэллоуина. Населён он культистами и… шогготами, разумеется. Куда же без них? Но мир открытый, а шогготы медленные. Можно легко убежать. И наведаться сюда очень даже стоит. Возможно даже, в начале нашего путешествия. Дело в том, что здесь не только разбросано разнообразное оружие (включая кремнёвые пистолеты), но и можно найти пару-тройку фонтанчиков, увеличивающих максимальное здоровье. А это невероятно ценно. Цель этого мира — добраться до выхода, отмеченного огромной тыквой. Здесь всего три этажа, и это совсем не сложно. Но внимание: другим способом из этого мира выбраться нельзя. Либо через тыкву на третьем этаже, либо вперёд ногами.

Чуть поодаль от основных книг находится ещё одна, окружённая снежным облаком. Она перенесёт нас в мир Хребтов безумия. Он не связан с основными и довольно опасен. Без предварительного посещения хотя бы мира Хэллоуина и Дагона соваться туда не стоит: основной опасностью здесь будут падающие на голову сосульки, которые было бы очень неплохо сбивать издалека. Пройти предстоит девять этажей (исключая безопасный стартовый). Встречать нас будут пингвины, Старцы, Ми-Го, шогготы, культисты, насекомые и летучие глаза.

Последняя, оранжевая книга переносит нас в Убежище, где находятся пленённые души, призраки, статуи, шогготы и прочие не очень приветливые аборигены. А если замешкаться на целых три минуты, то с нами пожелает поближе познакомиться вечно жующий султан демонов Азатот. Разумеется, близкого знакомства с ним не переживёт ни один смертный, и мы не исключение.

Безусловно, Eldritch придётся по вкусу не каждому. Против неё и сомнительная графика, и недостаток контента, и общая продолжительность. Но это прекрасный пример игры для небольшой аудитории, сделанной всего одним человеком. И сделанной добротно: багов здесь нет (или практически нет). Атмосфера выше всех похвал: миры реально отличаются друг от друга, и чем дальше, тем меньше они напоминают привычное нам окружение. И ещё эта игра хороша тем, что заставляет пересмотреть многие укоренившиеся привычки. Иногда врага лучше обойти, чем убить. Иногда (вернее, почти всегда) его труп стоит оставить на месте. Иногда самый короткий путь к цели лежит через пол. А разве не ради такого нового опыта мы и погружаемся в новые, неизведанные миры?

Почему стоит поиграть?

потрясающая атмосфера

стелс-геймплей

сеттинг книг Лавкрафта

игра доступна и на русском, и на английском

Почему стоит пропустить?

графика на любителя

стелс-геймплей

статуи ящеров

мало контента


Памятка: краткое описание того, что нам поможет выжить

Ресурсы

  • Еда. Выглядит как куски мяса или кусты. Восстанавливает сердца. И то, и другое может быть ядовитым, но это видно заранее. Ядовитая еда может восстановить здоровье, а может и отнять его. В Хребтах безумия встречаются костры, выполняющие сходную функцию.
  • Ключи. Позволяют открывать двери. Иногда дверь можно перепрыгнуть или обойти, не тратя ключей. Можно найти в мире или поднять с трупов.
  • Патроны. Используются в качестве боеприпасов для любого дальнобойного оружия. Можно найти в мире, вытащить из оружия или поднять с трупов.
  • Артефакты. Используются как валюта и как мана для заклинаний. Можно найти в мире, можно поднять с трупов, можно ограбить банк.
  • Фонтаны. Если они с водой, то увеличивают максимальное здоровье на 1. Если с кровью, то дают 15 артефактов в обмен на 1 жизнь. Если пустые, то не повезло.

Оружие

Одновременно можно носить два разных оружия. Переключаемся между ними колесом мышки.

  • Кулаки: есть у нас с рождения. Ими можно драться с очевидной эффективностью.
  • Камень: бросается, после чего его можно подобрать. И снова кинуть. Хороший вариант, если не лень.
  • Бутылка: то же самое, но разобьётся после первого броска.
  • Нож: как ни странно, самое эффективное оружие ближнего боя. Бьёт очень быстро, позволяя парализовать большинство противников.
  • Топор: сильнее ножа, но значительно медленнее.
  • Кирка: позволяет бить не только противников, но и стены. Может сломаться. И сделает это в самый неподходящий момент.
  • Револьвер: стандартное средство дальнего боя.
  • Кремнёвый пистолет: просто более мощный пистолет.
  • Ловушкомёт: если выстрелить в стену, получится ловушка. Можно стрелять сразу в монстров, эффективность равна простому пистолету.
  • Кошка: не повреждает противников, но позволяет забраться повыше.
  • Динамит: единственное оружие, уничтожающее статуи. А ещё с его помощью можно пробраться в секретные комнаты или просто сделать себе удобный проход. Осторожно: ведёт он себя скорее как нитроглицерин, взрываясь от любого удара.

Экипировка

Экипировка предусмотрена для трёх слотов: рюкзак, обувь и талисман. Одновременно в каждом слоте может быть только один предмет.

Рюкзак

  • Консервный набор: позволяет восстанавливать здоровье трупами негуманоидных противников. Одно использование — 20 артефактов.
  • Аптечка: если на момент смерти у нас есть аптечка и 50 артефактов, мы воскресаем с 3 сердцами в запасе.
  • Набор взломщика: позволяет бесплатно вскрывать замки на дверях и запирать их обратно за 5 артефактов.
  • Туристический набор: встречается в Хребтах безумия, позволяет разжигать костры сильнее (вместо 1 единицы здоровья восстановит 3) за 10 артефактов.
  • Жертвенный набор: священный предмет, необходимый для получения истинной концовки.

Обувь

  • Ботинки скрытности: позволяют полностью устранить звук шагов. Даже во время бега.
  • Ботинки скорости: позволяют передвигаться быстрее.
  • Ботинки для прыжков: позволяют прыгать выше.
  • Ботинки скалолаза: позволяют игнорировать повреждения при падении и не дают сосулькам падать нам на голову.
  • Сандалии: священный предмет, необходимый для получения истинной концовки.

Амулет

  • Компас: показывает выход на мини-карте.
  • Талисман колдовства: снижает потребление артефактов магией (но не экипировкой!) на 1.
  • Талисман разрушения: все атаки наносят больше урона, а дальнобойное оружие разрушает стены выстрелами.
  • Талисман удачи: увеличивает количество предметов, добываемых с трупов противников.
  • Священный символ: священный предмет, необходимый для получения истинной концовки.
  • Мыльный камень: шуточный предмет. Если пронести его через все Хребты безумия, вернуться в библиотеку и показать его звёздному отродью-торговцу в зелёной книге, он будет разговаривать дружелюбнее.

Заклинания

Заклинания выдаются статуями, которые можно найти в трёх основных книгах и в Хребтах безумия. Как и с экипировкой, одновременно можно использовать только одно.

  • Плащ: за 6 артефактов даёт невидимость на 10 секунд. Если при этом красться или носить ботинки скрытности, обнаружить нас будет невозможно, пока сами не атакуем.
  • Материализация: за 1 артефакт создаёт куб. Можно запирать противников, можно строить лестницы. Но вот для того, чтобы такой куб убрать, уже нужен динамит или амулет разрушения.
  • Вспышка (только Хребты безумия): за 1 артефакт освещает окрестности и отвлекает противников.
  • Гипноз: за 7 артефактов переманивает существо на нашу сторону. Чем оно сильнее, тем меньше продлится действие заклинания.
  • Прыжок: за 1 артефакт подбрасывает нас в воздух. Даже если мы уже в воздухе. Можно почти летать, но осторожно,чтобы не разбиться.
  • Тук-тук: за 4 артефакта открывает замок или создаёт отвлекающий звук, если направить на другую поверхность.
  • Вызов (только Хребты безумия): за 7 артефактов вызывает бессмертного шоггота. Разумеется, враждебного ко всем другим существам. Другими они и не бывают.
  • Телепорт: первое нажатие бросает на землю маячок (бесплатно). Вторым нажатием можно переместиться к нему за 4 артефакта. Если наступить на маячок, он уничтожается. Если зажать кнопку, когда маячок уже есть, кидается новый.

Магазины

В основных книгах и Хребтах безумия можно найти специальную комнату — магазин. В нём заправляет делами относительно дружелюбный представитель местного населения (рыбочеловек в мире Дагона, человекоящер в мире Ньярлатотепа, звёздное отродье в мире Ктулху и шоггот в Хребтах безумия). Магазины никогда ничего не покупают, но могут продавать экипировку, мясо, оружие, ключи и боеприпасы. При желании можно их и ограбить, убив (или обездвижив) продавца. Но продавец почти всегда опаснее обычных чудищ, населяющих этот мир. Исключение — шоггот, но куда уж опаснее.


indie stealth Лавкрафт обзор ретро


Всплыть Вглубь

Добавить комментарий

keyboard_arrow_up