menu Меню
Satisfactory: Вокруг мира на поезде Всплыть Как проафкашить свой путь к Свету... Вглубь

О пользе и вреде квестов сказано, кажется, уже так много, что втиснуть на эту полку ещё одну папочку ну никак не получится: резонные аргументы у нас справа, эмоциональные реплики — слева, субъективные впечатления где-то посередине. Все полемические копья сломаны, флаги противоборствующих сторон втоптаны в пыль, война за квестинг и против здравого смысла давно отгремела, да и была она далече.

И о счастье, больше не нужно снова и снова повторять пройденный материал, как для дошкольников, по слогам: «М-М-О — иг-ры про раз-ных лю-дей, их ин-те-ре-сы нуж-но у-ва-жать, да-же ес-ли вам это не ин-те-рес-но». Кажется, самым последним наивным утопистам стало понятно, что если радетели за очищение жанра от «фальшивых историй» ТМ настолько враждебно настроены к потребностям других людей, то, наверное, до социальных игр они всё-таки чуточку не доросли.

Впрочем, оставим несчастную полку, пусть покрывается пылью и зарастает паутиной в архиве. Долой теорию и пустопорожнюю болтовню (ведь любые взвешенные аргументы становятся пустыми и бессмысленными, если тебя не слушают). Пришло время практики.

Несколько дней назад на волне ностальгии я решила снова посетить позабытый мною мир корейской ММО Blade&Soul. Если вы, как и я, тоже подзабыли, о чём эта игра, то я напомню: затейливый корейский сеттинг, потрясающая боевая система, огромный выбор подземелий и арен на любой вкус и, конечно, твёрдый, уверенный статус киберспорта со своими турнирами, лигами и чемпионами. Чуть меньше, но всё же знаменита BnS и своей сюжетной линией, которая не уступает по глубине и интересности хорошей корейской манхве или японской манге в стиле сёнен.

А чем ещё знамениты корейские ММО в целом? Конечно, своей привычкой избавляться от старого и потому, по мнению авторов, никому не нужного контента. В Tera Online, помнится, то удаляли, то возвращали подземелья, а в BnS под раздачу попали… квесты. Нет, главную магистральную линию сюжета, так называемые «жёлтые» квесты, разработчики, конечно же, сохранили. А вот побочные беспощадно изъяли — все эти проводы старушек и спасение свинок, истребление разбойников и прочая праздная суета на локации попали под безжалостный виртуальный тесак разработчиков.

В первый раз мы пришли в игру ещё до великого упрощения. Мы помним местные истории, большие и маленькие, смешные и серьёзные. И потому в первых стартовых лагерях отсутствие побочных заданий, конечно, ощущалось (в Крематории мы потеряли целую историю о воскрешении мертвецов, которая, между прочим, была связана и с главным сюжетом), но, говоря совсем уж откровенно, остальными квестами в стиле подай-убей-принеси хвосты я и сама была готова пренебречь.

До тех пор, пока я не оказалась в Лесу Иллюзий.

Нет, это не глубокомысленная метафора. Он действительно существует в игре. Это действительно лес. И там действительно водятся «иллюзии». Мрачное, но красивое, это место впечатляет само по себе; главный сюжет тут вертится в основном вокруг местных лесорубов и местных же разбойников, цепляя загадки Леса Иллюзий лишь краем одной личной истории. Я помню, как открыла его для себя в первый раз, — и вот я увидела его снова.

Всё те же вечные лиловые сумерки, те же деревья с причудливо изогнутыми ветвями, те же тайные тропы и блуждающие безумцы, которые не могут найти покой. Те же сказочные лесные монстры и бойкие духи с фонариками. На первый взгляд лес был точно таким же, как тогда, и так же впечатлял, а на второй…

Он оказался немым. Пустым. Полумертвым.

Без историй, которые питали корни этого леса, заставляя нас стремиться открыть его тайны, успокоить призраков, предать огню осквернённые тела лесорубов, отнять сокровище у призраков, исцелить страждущих, Лес Иллюзий стал тенью самого себя. Он уменьшился для меня на треть, если не на добрую половину.

Говорят, живые истории игроков впечатляют и запоминаются больше и лучше, чем написанные разработчиками. Как по мне, это преувеличение, по меньшей мере; половину историй, случившихся со мной в ММО с участием других игроков, я уже давно забыла. Банальная причина: они редко бывают уникальными (хотя именно это их свойство не устают нахваливать поклонники неповторимых личных «сюжетов» в ММО). Но есть и те, которые я помню до сих пор — смешные и грустные, серьёзные и пустячные, лихо закрученные или случайные и мимолетные. Истории человеческой щедрости и благородства смешаны в неравных пропорциях с историями глупости, тщеславия, жадности или подлости. Всё как в жизни. Честно говоря, я и в жизни не запоминаю все эти ежедневные… микроситуации. Но я не буду отрицать, что есть среди них и достойные внимания сюжеты, которые я помню до сих пор. Вот только… к игровому миру они всё чаще не имеют никакого отношения и могли случиться со мной в любом месте, а некоторые — в какой угодно игре.

Так скажите, какие «истории игроков» могут оживить для меня Лес Иллюзий?

Как другие игроки помогут мне погрузиться в игровой мир глубже, понять, что происходит под спирально изогнутыми ветвями, почему сходят с ума путники, какая опасность подстерегает лесорубов?

Разве эти истории, которые раньше рассказывал мне Лес Иллюзий, могли помешать мне общаться с другими игроками? Какой непоправимый вред они могли нанести социализации? Зато их отсутствие смертельно ранило условно-абстрактную механику, которая должна быть в любой РПГ и, я твёрдо верю, в любой ММО: пресловутую immersion. Глубину погружения.

Это ещё один камень в прочной кладке нашей любви к миру, без серьёзного отношения к которому, я верю, и нормальной социализации не возникнет. Как можно всерьёз построить связи с другими людьми в мире, который бездумно пробегается, не вызывает эмоций, не привязывает к себе?

Призрачные круглые «ворота» ведут нас в мир приключений. А что будет за ними? Мобы и лут, лут и мобы? Только ли за этим мы приходим в игры?

Да, конечно, могут сказать мне, история мира важна, но почему рассказывать её с помощью этих ваших бездушных квестов? Давайте придумаем другой способ, будем незашоренными и креативными! Сделаем исследования отдельной механикой для любителей этого дела. Введём археологию. Изучайте свою историю по черепкам и старым руинам. Я, если что, только за. Мне до сих пор обидно, что археология в ММО превращается в чисто прикладную профессию для заработка. И для изучения истории мира достаточно и лора, и тайных, теневых способов получения этой информации.

Но глубина погружения не равна возможности изучить тайны и истории мира при наличии желания это сделать. Её суть как раз в том, чтобы пробудить в игроке это самое желание. Чтобы показать самые яркие моменты истории мира даже тем игрокам, которые ни за что не стали бы сами копаться в земле в поисках черепков, не дающих им игрового преимущества.

И спайка игровой награды, игрового приключения и новой информации, которая крепче свяжет игрока с миром — не вообще, как в случае с социальным взаимодействием, которое не так часто генерирует игроспецифические ситуации, а именно с этим конкретным миром этой конкретной игры.

И знаете, что? Это работает. И прекрасно работает. Самый популярный аддон в World of Warcraft — Wrath of the Lich King — получил свои 10 миллионов живых игроков во многом именно за счёт этого вашего ненужного, лишнего сюжета. Люди приходили в WoW, чтобы своими глазами, руками и отчасти ногами узнать, чем закончится история Артаса Менетила и Плети. Они хотели стать частью этой истории. Даже рейдеры, которые интересовались боссами с точки зрения механики, или прожжённые гладиаторы, которые плевать хотели на это ваше PvE, знали, кто такой Король-Лич. Суровые берега Нордскола, захватывающая цепочка рыцарей смерти, штурм Врат Гнева — эти события не просто легли мёртвым грузом где-то на дальнюю полку игрового лора. Их ждали, их читали, их пережили лично миллионы игроков. Вы представляете себе это? Миллионы. Эти события стали поводом для обсуждений, споров, ностальгических воспоминаний и самых ярких впечатлений, которые только можно было получить в ММО на тот момент. Игроки не просто были там в эпоху покорения Нордскола. Они были там вместе.

Квесты — это хлеб и соль MMORPG.

Да-да, не сингла, который прекрасно может обойтись и без них. Есть, знаете ли, разные синглы. Именно им как раз и подойдёт механика с поиском табличек, прочтением знаков и сбором локации по частям. Есть игры, в которых ваш аватар часами ходит по безлюдному дому и собирает фотографии и прочие памятные вещи своей семьи. Есть игры, в которых из обрывков информации нужно собирать целые паззлы. Эти игры стоят на месте, никуда не двигаясь, и игрок — такая же статичная точка в пространстве. ММО-миры другие. В них игрокам предстоит прожить не один месяц, если не год, их игроки должны исходить своими ногами, запомнить своими глазами, привязаться к ним сердцем.

Прелесть игры не в любовании красивым окружением, а в возможности взаимодействия с ним. Да, возможность узнать историю каждой локации или даже поучаствовать в ней — тоже часть интерактивного опыта игрока.

А ещё игрок должен к миру… привыкнуть. Освоиться, притереться, стать в нём своим. И тут снова квесты — первое, что может проложить дорогу новому игроку в новом мире. Научить его простым вещам, показать, что тут где и кто тут зачем.

Даже самые завзятые нелюбители «читать» всё равно запоминают яркие маркеры, в их памяти появляются такие вот мелкие зарубки — и вот игровой мир уже не видится абстракцией и тебе есть что о нём вспомнить.

Да, да, тысячу раз да, это могут сделать живые люди для живых людей. Но… это утопия. Нубхелпер, если он есть в вашей игре, может ответить на ваши вопросы. Также это могут сделать и в гильдии, и в чате фракции, но этот обмен репликами не заменит вам личное знакомство с миром в деталях, и квестинг — пока что лучшее решение этого вопроса. Он настолько незаменим, что даже в играх вроде ХиХ в обучении полагались именно на квесты.

Какими бы ультра-социальными ни были ММО вашей мечты, в первую очередь игрок знакомится с игровым миром, а не с людьми. Для создателей игры это жизненная необходимость: им нужно, чтобы игрокам понравилась прежде всего сама игра, её механики, её мир, её возможности.

ММО, как бы ни пыжились адепты безудержной социализации — это в первую очередь игра, а не ресурсоёмкое приложение для знакомства и общения.

Нет, может быть, в самых смелых мечтах можно придумать способ, при котором люди будут первыми медиаторами нового проекта: они будут и знакомить вас с миром, и показывать вам механики, и наставлять вас, и учить. Я имею в виду, представьте, что они на самом деле будут это делать (чего пока не удалось добиться ни в одной из существующих ММО).

Когда-то испуганный странник рассказывал истории об этом месте. Может ли живой человек занять его место? Будет ли он здесь завтра, послезавтра и через неделю?

И это будет ужасная игра. Вы только представьте весь этот кошмар — нет, просто представьте, что ваше впечатление от игрового мира, ваши первые шаги в игре и ваши эмоции будут полностью зависеть от посторонних людей.

Не страшно, нет? Вы верите, что хотя бы у каждого второго игрока будут оставаться от такого старта положительные, а не отрицательные эмоции? Что такое погружение в игру не окажется чем-то вроде ныряния в прорубь, через которое пройдут только самые закалённые? Или вы втайне мечтаете о том, чтобы только эти закалённые и прошли испытание тяжелым стартом, а слабакам в вашей игре не место?

Воля ваша. Всё, написанное выше, — исключительно моё личное мнение. Так сказать, опыт, полученный на практике. Так что вперёд, придумывайте, собирайте идеи и деньги, внедряйте или добивайтесь социальных игр вашей мечты на форумах. А я, прекрасно видя, как выглядит мультиигровое сообщество в 2020 году, лучше посижу в стороне, в какой-нибудь тихой гавани, и буду грызть свою скучную квестовую корочку хлеба с солью. Время пройдет и время покажет, где мы все окажемся к финалу. Может быть, даже мне надоест мучное и я признаю вашу правоту.

А может, лет через пять вы со своей ММО социальной мечты окажетесь в очередном Лесу Иллюзий.

Blade&Soul


Всплыть Вглубь

  1. В целом согласен.  Для того чтобы в социальной игре мечты было о чем поговорить с окружающими, нужно чтобы было нечто выдирающее тебя из мира по ту сторону экрана, и помещающее  по эту. Квесты отлично работают на погружение в мир. Особенно опирающиеся не на маркер, а на описание местоположения  в стиле: «север от большой старой ивы» и в таком духе.

    1. Да, чем больше ролевых элементов в квестах, чем больше они вызывают эмоций и чем теснее связаны с миром, тем больше они становятся и фактором для взаимодействия, общения и даже объединения игроков. Сколько было в WoW когда-то гильдий не напрямую ролевых, но, скажем так, с ролевым уклоном, спонтанных сборищ, которые вроде и эвентом не назовешь, и как все это работало на консолидацию сообщества, эх. Сейчас по поводу квестов бурлят только на форумах, но бурлят активно и постоянно, нужно отдать им должное.

      Да, все хотят, чтобы игроки больше общались друг с другом. Так почему бы не дать им повод обсудить саму игру?

  2. Это ещё один камень в прочной кладке нашей любви к миру, без серьёзного отношения к которому, я верю, и нормальной социализации не возникнет. Как можно всерьёз построить связи с другими людьми в мире, который бездумно пробегается, не вызывает эмоций, не привязывает к себе?

    Подпишусь и продолжу: зачем тогда большой мир вообще? Если нужна просто игровая площадка на вечер с друзьями под весёлый трёп в дискорде, для этого лучше работают кооп и сессионки. Вот уж где простор для памятных — человеческих! — ситуаций от столкновений с NPC или другими игроками.

    А насчёт «фальшивых историй» — это нечто странное. Самим не хотеть и требовать отобрать у всех — воинственное скопчество какое-то, право слово. Тем более, что в такой ситуации логичнее было бы обсуждать тему пользовательского контента, который в больших ММО ещё в зачаточном состоянии находится по сути. Тема потенциально токсичная, понятно, но настолько же перспективная и захватывающая, которая жанру MMORPG подходит как влитая.

    1. Так они и обсуждают ) В контексте «фальшивые истории мешают настоящим!». Вот если бы контракты, мечтают они, от игрока к игроку, то насколько это было бы круче всех этих вымученных, неестественных, подменяющих живое общение глупых квестов!

      Правда, как именно пользовательские контракты могут заменить квестинг, который навскидку решает такие задачи, как: а) знакомство с миром; б) создание атмосферы приключения; в) формирование привычки и приязненного отношения к внутриигровому окружению — от локаций до значимых НИП — мне лично абсолютно непонятно )

      И даже если дать игрокам в руки инструменты по созданию тех самых «приключенческих» квестов, на три задачи выше они полноценно работать не будут по понятным причинам.

      1. Правда, как именно пользовательские контракты могут заменить квестинг, который навскидку решает такие задачи, как: а) знакомство с миром; б) создание атмосферы приключения; в) формирование привычки и приязненного отношения к внутриигровому окружению — от локаций до значимых НИП — мне лично абсолютно непонятно )

        Ну вот и я не понимаю с разницей, что несколько другой контент имел в виду. Пользовательские контракты, а также спортивное перетягивание канатов с одеялами — это механика взаимодействия между игроками, которую можно в любой мультиплеер воткнуть. Опять же, это необходимая составляющая сессионок, но никак не для больших ММО. Для персистентного прописанного мира в текущих представителях жанра перекрашивание флагов — это, большому счёту, мало что значащая возня, существующая исключительно в умах игроков. Вчера синие победили, сегодня красные — что в целом для мира изменилось, кроме стягов? Ставка налогов? Выбор построить конюшню или кузницу? Meh.

        При очередной смене хозяев прошлый набор «нетривиальных решений» вайпнется, не оставив следов в игровой вселенной и правилах мироустройства. В память об эпических зарубах даже жалкого монумента не остаётся, не говоря уж о выжженной земле на месте падения архидемона, разрушенных городов или построенных на руинах новых? Не обновляется состав ключевых неписей, даже не появляется новых внутриигровых текстов с хрониками событий. Обидно как-то, что игроки существуют в своём непроницаемом пузыре.

        Близзард делали робкие попытки с фазированием, и Anet в GW2 пыталась провернуть нечто похожее с живой историей, но после скандала на выборах капитанов в Lion’s Arch испугалась и свернула лавочку. Ещё есть развалины домиков в ХиХ, которые потом всё равно вайпнут вместе со всем миром? В общем, мелкий список получается, хотя, казалось бы, это довольно очевидный фронтир для всего жанра. Ведь необязательно даже изменять в эпических масштабах, хватило бы и мелочей для начала.

Добавить комментарий

keyboard_arrow_up