О пользе и вреде квестов сказано, кажется, уже так много, что втиснуть на эту полку ещё одну папочку ну никак не получится: резонные аргументы у нас справа, эмоциональные реплики — слева, субъективные впечатления где-то посередине. Все полемические копья сломаны, флаги противоборствующих сторон втоптаны в пыль, война за квестинг и против здравого смысла давно отгремела, да и была она далече.
И о счастье, больше не нужно снова и снова повторять пройденный материал, как для дошкольников, по слогам: «М-М-О — иг-ры про раз-ных лю-дей, их ин-те-ре-сы нуж-но у-ва-жать, да-же ес-ли вам это не ин-те-рес-но». Кажется, самым последним наивным утопистам стало понятно, что если радетели за очищение жанра от «фальшивых историй» ТМ настолько враждебно настроены к потребностям других людей, то, наверное, до социальных игр они всё-таки чуточку не доросли.
Впрочем, оставим несчастную полку, пусть покрывается пылью и зарастает паутиной в архиве. Долой теорию и пустопорожнюю болтовню (ведь любые взвешенные аргументы становятся пустыми и бессмысленными, если тебя не слушают). Пришло время практики.
Несколько дней назад на волне ностальгии я решила снова посетить позабытый мною мир корейской ММО Blade&Soul. Если вы, как и я, тоже подзабыли, о чём эта игра, то я напомню: затейливый корейский сеттинг, потрясающая боевая система, огромный выбор подземелий и арен на любой вкус и, конечно, твёрдый, уверенный статус киберспорта со своими турнирами, лигами и чемпионами. Чуть меньше, но всё же знаменита BnS и своей сюжетной линией, которая не уступает по глубине и интересности хорошей корейской манхве или японской манге в стиле сёнен.
А чем ещё знамениты корейские ММО в целом? Конечно, своей привычкой избавляться от старого и потому, по мнению авторов, никому не нужного контента. В Tera Online, помнится, то удаляли, то возвращали подземелья, а в BnS под раздачу попали… квесты. Нет, главную магистральную линию сюжета, так называемые «жёлтые» квесты, разработчики, конечно же, сохранили. А вот побочные беспощадно изъяли — все эти проводы старушек и спасение свинок, истребление разбойников и прочая праздная суета на локации попали под безжалостный виртуальный тесак разработчиков.
В первый раз мы пришли в игру ещё до великого упрощения. Мы помним местные истории, большие и маленькие, смешные и серьёзные. И потому в первых стартовых лагерях отсутствие побочных заданий, конечно, ощущалось (в Крематории мы потеряли целую историю о воскрешении мертвецов, которая, между прочим, была связана и с главным сюжетом), но, говоря совсем уж откровенно, остальными квестами в стиле подай-убей-принеси хвосты я и сама была готова пренебречь.
До тех пор, пока я не оказалась в Лесу Иллюзий.
Нет, это не глубокомысленная метафора. Он действительно существует в игре. Это действительно лес. И там действительно водятся «иллюзии». Мрачное, но красивое, это место впечатляет само по себе; главный сюжет тут вертится в основном вокруг местных лесорубов и местных же разбойников, цепляя загадки Леса Иллюзий лишь краем одной личной истории. Я помню, как открыла его для себя в первый раз, — и вот я увидела его снова.
Всё те же вечные лиловые сумерки, те же деревья с причудливо изогнутыми ветвями, те же тайные тропы и блуждающие безумцы, которые не могут найти покой. Те же сказочные лесные монстры и бойкие духи с фонариками. На первый взгляд лес был точно таким же, как тогда, и так же впечатлял, а на второй…
Он оказался немым. Пустым. Полумертвым.
Без историй, которые питали корни этого леса, заставляя нас стремиться открыть его тайны, успокоить призраков, предать огню осквернённые тела лесорубов, отнять сокровище у призраков, исцелить страждущих, Лес Иллюзий стал тенью самого себя. Он уменьшился для меня на треть, если не на добрую половину.
Говорят, живые истории игроков впечатляют и запоминаются больше и лучше, чем написанные разработчиками. Как по мне, это преувеличение, по меньшей мере; половину историй, случившихся со мной в ММО с участием других игроков, я уже давно забыла. Банальная причина: они редко бывают уникальными (хотя именно это их свойство не устают нахваливать поклонники неповторимых личных «сюжетов» в ММО). Но есть и те, которые я помню до сих пор — смешные и грустные, серьёзные и пустячные, лихо закрученные или случайные и мимолетные. Истории человеческой щедрости и благородства смешаны в неравных пропорциях с историями глупости, тщеславия, жадности или подлости. Всё как в жизни. Честно говоря, я и в жизни не запоминаю все эти ежедневные… микроситуации. Но я не буду отрицать, что есть среди них и достойные внимания сюжеты, которые я помню до сих пор. Вот только… к игровому миру они всё чаще не имеют никакого отношения и могли случиться со мной в любом месте, а некоторые — в какой угодно игре.
Так скажите, какие «истории игроков» могут оживить для меня Лес Иллюзий?
Как другие игроки помогут мне погрузиться в игровой мир глубже, понять, что происходит под спирально изогнутыми ветвями, почему сходят с ума путники, какая опасность подстерегает лесорубов?
Разве эти истории, которые раньше рассказывал мне Лес Иллюзий, могли помешать мне общаться с другими игроками? Какой непоправимый вред они могли нанести социализации? Зато их отсутствие смертельно ранило условно-абстрактную механику, которая должна быть в любой РПГ и, я твёрдо верю, в любой ММО: пресловутую immersion. Глубину погружения.
Это ещё один камень в прочной кладке нашей любви к миру, без серьёзного отношения к которому, я верю, и нормальной социализации не возникнет. Как можно всерьёз построить связи с другими людьми в мире, который бездумно пробегается, не вызывает эмоций, не привязывает к себе?
Да, конечно, могут сказать мне, история мира важна, но почему рассказывать её с помощью этих ваших бездушных квестов? Давайте придумаем другой способ, будем незашоренными и креативными! Сделаем исследования отдельной механикой для любителей этого дела. Введём археологию. Изучайте свою историю по черепкам и старым руинам. Я, если что, только за. Мне до сих пор обидно, что археология в ММО превращается в чисто прикладную профессию для заработка. И для изучения истории мира достаточно и лора, и тайных, теневых способов получения этой информации.
Но глубина погружения не равна возможности изучить тайны и истории мира при наличии желания это сделать. Её суть как раз в том, чтобы пробудить в игроке это самое желание. Чтобы показать самые яркие моменты истории мира даже тем игрокам, которые ни за что не стали бы сами копаться в земле в поисках черепков, не дающих им игрового преимущества.
И спайка игровой награды, игрового приключения и новой информации, которая крепче свяжет игрока с миром — не вообще, как в случае с социальным взаимодействием, которое не так часто генерирует игроспецифические ситуации, а именно с этим конкретным миром этой конкретной игры.
И знаете, что? Это работает. И прекрасно работает. Самый популярный аддон в World of Warcraft — Wrath of the Lich King — получил свои 10 миллионов живых игроков во многом именно за счёт этого вашего ненужного, лишнего сюжета. Люди приходили в WoW, чтобы своими глазами, руками и отчасти ногами узнать, чем закончится история Артаса Менетила и Плети. Они хотели стать частью этой истории. Даже рейдеры, которые интересовались боссами с точки зрения механики, или прожжённые гладиаторы, которые плевать хотели на это ваше PvE, знали, кто такой Король-Лич. Суровые берега Нордскола, захватывающая цепочка рыцарей смерти, штурм Врат Гнева — эти события не просто легли мёртвым грузом где-то на дальнюю полку игрового лора. Их ждали, их читали, их пережили лично миллионы игроков. Вы представляете себе это? Миллионы. Эти события стали поводом для обсуждений, споров, ностальгических воспоминаний и самых ярких впечатлений, которые только можно было получить в ММО на тот момент. Игроки не просто были там в эпоху покорения Нордскола. Они были там вместе.
Квесты — это хлеб и соль MMORPG.
Да-да, не сингла, который прекрасно может обойтись и без них. Есть, знаете ли, разные синглы. Именно им как раз и подойдёт механика с поиском табличек, прочтением знаков и сбором локации по частям. Есть игры, в которых ваш аватар часами ходит по безлюдному дому и собирает фотографии и прочие памятные вещи своей семьи. Есть игры, в которых из обрывков информации нужно собирать целые паззлы. Эти игры стоят на месте, никуда не двигаясь, и игрок — такая же статичная точка в пространстве. ММО-миры другие. В них игрокам предстоит прожить не один месяц, если не год, их игроки должны исходить своими ногами, запомнить своими глазами, привязаться к ним сердцем.
А ещё игрок должен к миру… привыкнуть. Освоиться, притереться, стать в нём своим. И тут снова квесты — первое, что может проложить дорогу новому игроку в новом мире. Научить его простым вещам, показать, что тут где и кто тут зачем.
Даже самые завзятые нелюбители «читать» всё равно запоминают яркие маркеры, в их памяти появляются такие вот мелкие зарубки — и вот игровой мир уже не видится абстракцией и тебе есть что о нём вспомнить.
Да, да, тысячу раз да, это могут сделать живые люди для живых людей. Но… это утопия. Нубхелпер, если он есть в вашей игре, может ответить на ваши вопросы. Также это могут сделать и в гильдии, и в чате фракции, но этот обмен репликами не заменит вам личное знакомство с миром в деталях, и квестинг — пока что лучшее решение этого вопроса. Он настолько незаменим, что даже в играх вроде ХиХ в обучении полагались именно на квесты.
Какими бы ультра-социальными ни были ММО вашей мечты, в первую очередь игрок знакомится с игровым миром, а не с людьми. Для создателей игры это жизненная необходимость: им нужно, чтобы игрокам понравилась прежде всего сама игра, её механики, её мир, её возможности.
ММО, как бы ни пыжились адепты безудержной социализации — это в первую очередь игра, а не ресурсоёмкое приложение для знакомства и общения.
Нет, может быть, в самых смелых мечтах можно придумать способ, при котором люди будут первыми медиаторами нового проекта: они будут и знакомить вас с миром, и показывать вам механики, и наставлять вас, и учить. Я имею в виду, представьте, что они на самом деле будут это делать (чего пока не удалось добиться ни в одной из существующих ММО).
И это будет ужасная игра. Вы только представьте весь этот кошмар — нет, просто представьте, что ваше впечатление от игрового мира, ваши первые шаги в игре и ваши эмоции будут полностью зависеть от посторонних людей.
Не страшно, нет? Вы верите, что хотя бы у каждого второго игрока будут оставаться от такого старта положительные, а не отрицательные эмоции? Что такое погружение в игру не окажется чем-то вроде ныряния в прорубь, через которое пройдут только самые закалённые? Или вы втайне мечтаете о том, чтобы только эти закалённые и прошли испытание тяжелым стартом, а слабакам в вашей игре не место?
Воля ваша. Всё, написанное выше, — исключительно моё личное мнение. Так сказать, опыт, полученный на практике. Так что вперёд, придумывайте, собирайте идеи и деньги, внедряйте или добивайтесь социальных игр вашей мечты на форумах. А я, прекрасно видя, как выглядит мультиигровое сообщество в 2020 году, лучше посижу в стороне, в какой-нибудь тихой гавани, и буду грызть свою скучную квестовую корочку хлеба с солью. Время пройдет и время покажет, где мы все окажемся к финалу. Может быть, даже мне надоест мучное и я признаю вашу правоту.
А может, лет через пять вы со своей ММО социальной мечты окажетесь в очередном Лесу Иллюзий.
В целом согласен. Для того чтобы в социальной игре мечты было о чем поговорить с окружающими, нужно чтобы было нечто выдирающее тебя из мира по ту сторону экрана, и помещающее по эту. Квесты отлично работают на погружение в мир. Особенно опирающиеся не на маркер, а на описание местоположения в стиле: «север от большой старой ивы» и в таком духе.
Да, чем больше ролевых элементов в квестах, чем больше они вызывают эмоций и чем теснее связаны с миром, тем больше они становятся и фактором для взаимодействия, общения и даже объединения игроков. Сколько было в WoW когда-то гильдий не напрямую ролевых, но, скажем так, с ролевым уклоном, спонтанных сборищ, которые вроде и эвентом не назовешь, и как все это работало на консолидацию сообщества, эх. Сейчас по поводу квестов бурлят только на форумах, но бурлят активно и постоянно, нужно отдать им должное.
Да, все хотят, чтобы игроки больше общались друг с другом. Так почему бы не дать им повод обсудить саму игру?
Подпишусь и продолжу: зачем тогда большой мир вообще? Если нужна просто игровая площадка на вечер с друзьями под весёлый трёп в дискорде, для этого лучше работают кооп и сессионки. Вот уж где простор для памятных — человеческих! — ситуаций от столкновений с NPC или другими игроками.
А насчёт «фальшивых историй» — это нечто странное. Самим не хотеть и требовать отобрать у всех — воинственное скопчество какое-то, право слово. Тем более, что в такой ситуации логичнее было бы обсуждать тему пользовательского контента, который в больших ММО ещё в зачаточном состоянии находится по сути. Тема потенциально токсичная, понятно, но настолько же перспективная и захватывающая, которая жанру MMORPG подходит как влитая.
Так они и обсуждают ) В контексте «фальшивые истории мешают настоящим!». Вот если бы контракты, мечтают они, от игрока к игроку, то насколько это было бы круче всех этих вымученных, неестественных, подменяющих живое общение глупых квестов!
Правда, как именно пользовательские контракты могут заменить квестинг, который навскидку решает такие задачи, как: а) знакомство с миром; б) создание атмосферы приключения; в) формирование привычки и приязненного отношения к внутриигровому окружению — от локаций до значимых НИП — мне лично абсолютно непонятно )
И даже если дать игрокам в руки инструменты по созданию тех самых «приключенческих» квестов, на три задачи выше они полноценно работать не будут по понятным причинам.
Ну вот и я не понимаю с разницей, что несколько другой контент имел в виду. Пользовательские контракты, а также спортивное перетягивание канатов с одеялами — это механика взаимодействия между игроками, которую можно в любой мультиплеер воткнуть. Опять же, это необходимая составляющая сессионок, но никак не для больших ММО. Для персистентного прописанного мира в текущих представителях жанра перекрашивание флагов — это, большому счёту, мало что значащая возня, существующая исключительно в умах игроков. Вчера синие победили, сегодня красные — что в целом для мира изменилось, кроме стягов? Ставка налогов? Выбор построить конюшню или кузницу? Meh.
При очередной смене хозяев прошлый набор «нетривиальных решений» вайпнется, не оставив следов в игровой вселенной и правилах мироустройства. В память об эпических зарубах даже жалкого монумента не остаётся, не говоря уж о выжженной земле на месте падения архидемона, разрушенных городов или построенных на руинах новых? Не обновляется состав ключевых неписей, даже не появляется новых внутриигровых текстов с хрониками событий. Обидно как-то, что игроки существуют в своём непроницаемом пузыре.
Близзард делали робкие попытки с фазированием, и Anet в GW2 пыталась провернуть нечто похожее с живой историей, но после скандала на выборах капитанов в Lion’s Arch испугалась и свернула лавочку. Ещё есть развалины домиков в ХиХ, которые потом всё равно вайпнут вместе со всем миром? В общем, мелкий список получается, хотя, казалось бы, это довольно очевидный фронтир для всего жанра. Ведь необязательно даже изменять в эпических масштабах, хватило бы и мелочей для начала.